FANDOM


RiotGamesLogo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games .
Co za czasy. Czytaliście strony, widzieliście blogi deweloperów, słyszeliście ogłoszenia. Wreszcie nadszedł przed-sezonu.

Więc co czeka nas w tym roku? Cóż, prawdę powiedziawszy, to trochę wszystkiego. Chcemy, aby każdy mecz League był wyjątkowy, a to oznacza, że będziemy się starać, aby wasze decyzje miały znaczenie. Poczynając od wybranych bohaterów i specjalizacji aż po sposób, w jaki wyrażaliście swój styl gry za pomocą przedmiotów, w roku 2016 skupimy się na ważnych sprawach.

Dla wszystkich grających w dolnej alei wprowadzamy zmiany u 6 strzelców, by nanieść poprawki oraz umocnić ich osobowości. Poniżej znajdziecie szczegóły, ale mamy radę: nie podchodźcie do Gravesa bliżej, niż to konieczne. Dodajcie do tego nowe przedmioty umożliwiające nowe style gry (chcę prowadzić oblężenia? A może nacierać? Pojedynkować się?), a będziecie mieli zupełnie nowe sposoby na walkę z dystansu.

Strzelcy to nie jedyni, którzy dostają nowe zabawki: nowe przedmioty startowe oraz zupełnie nowy system specjalizacji wpływają na wszystkich, którzy przybędą na Rift. Totemy Ukrycia zniknęły ze sklepu, Kamień Widzenia otrzymał kilka nowych ścieżek rozwoju, dżungla jest łatwiejsza, a pewien wredny krab z Pustki upodobał sobie siedzibę Barona. A to dopiero początek.

Zanim przejdziemy dalej, pamiętajcie, że to czas nauki. Czas eksperymentowania. Czas na przemyślenie tego, co wiecie, i wyrażenie siebie w sposób, jaki chcecie. Wszyscy powinniśmy czuć się dobrze, pozwalając sobie wzajemnie na sprawdzanie nowych sposobów rozwoju, nowych składów i tego, na co nas stać. Możecie się zaskoczyć.

Więc gdy wieże będą upadać, a strzelcy szaleć na mapie, gdy Talizmany będą się same ulepszać, a wy będziecie ginąć, próbując zabić Herolda, oraz gdy będziecie przeglądać nowe przedmioty w sklepie i usłyszycie sygnały z dolnej alei...

Będzie to oznaczać tylko jedno. Witajcie w przedsezonie.Patrick „Scarizard” Scarborough

Aktualizacja patcha Edytuj

17.11.2015 Edytuj

 Graves Edytuj

17.11: Jak wielu graczy z dolnej alei pewnie poświadczy, Graves zadaje obrażenia, które nie są do końca sprawiedliwe, nawet biorąc pod uwagę okres potrzebny na ponowne przyzwyczajenie się do zaktualizowanych bohaterów. Obniżamy obie części obrażeń wynikających z umiejętności To Koniec o taką samą wartość, co szczególnie osłabia pierwsze trafienie, które jest trudniejsze do uniknięcia. Wyższy koszt many powinien również spowodować, że Graves dwa razy się zastanowi, zanim użyje tej umiejętności i nie będzie używał jej zaraz po każdym odnowieniu.

Co więcej, Graves nigdy wcześniej nie był tak „doskakujący”, jak obecnie, a to dzięki nowemu  Złodziejowi Esencji. Wolimy, aby moment użycia  Rozpędu w walce był dobrze przemyślaną decyzją, dlatego obniżamy podstawową prędkość ruchu Gravesa, jednocześnie pozostawiając Rozpęd w obecnym stanie.

  • Ogólne
    • Prędkość ruchu: 345 ⇒ 340
  •  Q – To Koniec
    • Początkowe obrażenia: 60/80/100/120/140 ⇒ 55/70/85/100/115
    • Obrażenia od wybuchu: 90/155/220/285/350 ⇒ 85/145/205/265/325
    • Koszt: 55/60/65/70/75 mana ⇒ 60/70/80/90/100 mana:

 Kog'Maw Edytuj

17.11: Choć aktualizacja Kog'Mawa podkreśliła jego tożsamość jako prawdziwego „słabego wcześnie, silnego później” hiper-prowadzącego, to trochę przesadziliśmy. Kog'Maw praktycznie nigdy nie jest w stanie osiągnąć tego momentu, w którym staje się hiper-prowadzącym, więc odrobinę podwyższamy jego podstawowe statystyki, aby pomóc mu w przekształceniu się w ten obrzydliwy karabin maszynowy, którym zawsze chciał zostać. Te zmiany nie mają na celu całkowitego zlikwidowania jego słabości we wczesnej fazie gry, ale powinny pomóc w odróżnieniu go od czarującego stwora, podczas gdy buduje swoje przedmioty.

  • Ogólne
    • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 ⇒ 0,665
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 54,46 ⇒ 57,46

 Żądza Krwi Watażki Edytuj

17.11: Przez ciebie, Yasuo, nie możemy mieć fajnych rzeczy. Tryndamere, ciebie też się to tyczy.

  • Jak każda inna kluczowa specjalizacja: Od teraz działa jedynie z krytycznymi trafieniami na bohaterach lub klonach bohaterów (opis zostanie zaktualizowany w następnym patchu)

 Dekret Władcy Piorunów Edytuj

17.11: To tylko naprawiony błąd.

  • Dekrety Władcy Piorunów: Dekret Władcy Piorunów działa teraz poprawnie w sytuacji, gdy korzysta z niego większa liczba członków tej samej drużyny

12.11.2015 Edytuj

  • Specjalizacje
    • Hej, słuchaj: Dodano powiadomienie po zalogowaniu, informujące o zaktualizowaniu specjalizacji. Pojawi się tylko raz na konto, na komputer.
  • Summoner's Rift
    • Zoom zoom: Zwiększenie prędkości ruchu na początku gry trwa teraz przez całe 16 sekund, tak jak było to zamierzone
  • Przedmioty do dżungli
    • Przepraszamy Ionian: Naprawiono błąd, który powodował, że efekty regeneracji many wynikające z  Talizmanu Łowcy i przedmiotów do dżungli 2 poziomu przyznawały również regenerację energii
  •  Widmowy Tancerz
    • Quickstep: Naprawiono problem z Widmowym Tancerzem, który jest już ponownie dostępny!
  •  Zaklęcie: Zniekształcenie
    • Za bardzo zniekształcony: Naprawiano błąd sprawiający, że w pewnych okolicznościach Zaklęcie: Zniekształcenie mogło zupełnie usunąć czas odnowienia  Ducha
  •  Master Yi
    • Zblokowane Alfa: Naprawiono błąd, który powodował, że osiągnięcie maksymalnej ilości ładunków Naładowania (np. ( Kosa Statikka) za pomocą  Q – Ciosu Alfa mogło uniemożliwić Masterowi Yi wyzwalanie Naładowanych ataków aż do czasu, kiedy zginął
  •  Shyvana
    • Kradnący sklepikarz: Naprawiono błąd powodujący, że próba kupienia  Tiamatu lub jego ulepszeń w postaci  Smoka zabierała złoto, ale nie przyznawała przedmiotu
  •  Tahm Kench
    • Zwrócone: Klony połknięte przez  W – Pożarcie nie mogą już stać się niewidzialne, gdy zostaną wyplute z powrotem
  •  Twisted Fate
    • Tnięcie nięcie talii: Naprawiono błąd związany z  W – Wybierz Kartę, który powodował, że gdy wybrana została karta, Naładowane ataki (np.  Kosa Statikka) były wyzwalane przed samym atakiem

Aktualizacje strzelców Edytuj

Jedną z najważniejszych rzeczy przy tych aktualizacjach strzelców jest wskazanie każdemu bohaterowi wyjątkowego zadania, by pojawił się w meczu. Chcemy, aby każdy z nich wydawał się inny, zarówno podczas grania nim, jak i przeciwko niemu. Dla niektórych oznacza to podkręcenie tego, co już robią dobrze albo powinni robić dobrze. Dla innych oznacza to znalezienie nowych elementów, które sprawią, że będą wyjątkowi. Chcemy, abyście mieli powód wybrania Gravesa, a nie Luciana, i vice versa, poza zadawaniem większej liczby obrażeń. Dodatkowo pragniemy sprawić, żeby podstawowe ataki strzelców różniły się między sobą. To nowy cel, który jest szczególnie ważny dla tej grupy, biorąc pod uwagę to, jak bardzo polegają na klikaniu prawym przyciskiem myszy

 Quinn Edytuj

Aktualizację strzelców zaczynamy od Quinn, bohaterki, która od zawsze wprowadzała zamieszanie. Nie była wystarczająco bezpieczna, aby nadawała się na typową dolną, więc trafiła do grupy „niszowych górnych”, gdzie albo zyskiwała miażdżącą przewagę i doprowadzała przeciwników do poddania się, albo przegrywała mecz, zanim się rozkręcił. Quinn zawsze miała wyjątkowe cechy, ale nie były one wystarczająco dominujące, aby odnalazła swoje miejsce w League.

Teraz Skrzydła Demacii odpowiadają za bycie pierwszym na miejscu w nagłych wypadkach. Trzeba powstrzymać samotne nacieranie? Trzeba samemu je przeprowadzić? Quinn i  Valor mogą teraz błyskawicznie reagować na wszelkie kłopoty, podróżując po Rift z maksymalną prędkością, praktycznie bez czasu odnowienia. Ten dynamiczny duet może rozpocząć działania w zasadzie z dowolnej pozycji, pod warunkiem że dobrze orientujecie się w sytuacji na mapie podczas manewrów.

Ogólne Edytuj

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 51,04 pkt. ⇒ 56,46 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  • Widok z góry: Zaktualizowano polecane przedmioty

 Bierna – Gonitwa Edytuj

  • Dodatkowe obrażenia: 25 - 215 pkt. (+0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
  • Czas odnowienia: 8 sekund
  • To skomplikowana matematyka: Czas odnowienia Gonitwy jest skrócony o 1% za każdy 1% szansy na trafienie krytyczne, mnożąc (np. przy 50% szansy na trafienie krytyczne czas odnowienia Gonitwy wynosi ~5 sek., przy 100% szansy na trafienie krytyczne czas odnowienia wynosi ~3 sek.)
  • Nie ma czasu do stracenia: Valor oznacza teraz cele jako Wrażliwe natychmiast, gdy Gonitwa jest dostępna

 Q – Atak z Powietrza Edytuj

  • Nazwa: Oślepiający NalotAtak z Powietrza
  • Obrażenia: 70/110/150/190/230 pkt. (+0,65 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,5 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 20/45/70/95/120 pkt. (+0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,35 pkt. mocy umiejętności), zwiększając się maksymalnie o 100% w zależności od brakującego zdrowia celu
  • Koszt: 50/55/60/65/70 pkt. many ⇒ 50 pkt. many na wszystkich poziomach
  • Czas rzucenia: 0,31 sek. ⇒ 0,25 sek.
  • Szerokość pocisku: 80 jedn. 60 jedn.
  • USUNIĘTO – Ja widzę: Nie oślepia trafionych celów
  • NOWOŚĆ – Nadal rzuca w ciebie ptakiem: Teraz oznacza pierwszy trafiony cel jako Wrażliwy
  • NOWOŚĆ – Przynieść ochłapy: Jeżeli Powietrzny Atak zabije cel, czas odnowienia skróci się o połowę

 W – Wyostrzone Zmysły Edytuj

  • Premia do prędkości ruchu z Gonitwy: 20/30/40/50/60 jedn. prędkości ruchu ⇒ 20/25/30/35/40 procent prędkości ruchu
  • Czas trwania: 3 sekundy ⇒ 2 sekundy

 R – Wspólne Działanie Edytuj

Po przygotowaniu przez 2 sekundy Quinn wzywa Valora na pomoc. Gdy są razem, mają znacznie zwiększoną prędkość ruchu ze wszystkich źródeł i mogą użyć Powietrznego Uderzenia, podejmując ofensywne działanie lub ponownie aktywując Wspólne Działanie.

  • Koszt: 100 pkt. many ⇒ 100/50/0 pkt. many
  • Czas odnowienia: 140/110/80 sek. ⇒ Brak czasu odnowienia
  • Czas trwania: 20 sekund ⇒ Nieskończony
  • Potrzebuję ciszy: Jeżeli Quinn odniesie obrażenia podczas przygotowywania, Wspólne Działanie musi odnowić się w 3 sekundy
  • Premia do prędkości ruchu podczas Wspólnego Działania: 70/100/130% całkowitej prędkości ruchu
  • Obrażenia powietrznego uderzenia: 100/150/200 pkt. (+0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
  • USUNIĘTO – Przekąska: Nie zadaje już dodatkowych obrażeń na podstawie brakującego zdrowia celu.
  • Val, ląduj: Wykonanie podstawowego ataku lub zadanie bezpośrednich obrażeń sprawia, że Quinn zamienia się z Valorem
  • Bezpośrednie trafienie: Otrzymanie obrażeń od bohatera lub wieży sprawia, że Quinn zamienia się z Valorem
  • To przejdzie: Wszystkie inne źródła obrażeń wyłączają premię do prędkości Wspólnego Działania i chwilowo spowalniają Quinn i Valora

 Graves Edytuj

Graves, najbardziej wytrzymały ze wszystkich strzelców, zadawał olbrzymie obrażenia i był bardzo wytrzymały, co stało się jego znakiem rozpoznawczym, gdy potrzebny był prowadzący, który potrafi sobie radzić w walce – do czasu, gdy inny dolni zaczęli go przewyższać. Niezależnie, czy to rakiety przebijające światło czy lasery, stary Malcom miał problemy z wyróżnieniem się z tłumu, poza swoim twardym charakterem i wielką spluwą.

To jest do czasu, kiedy zdobył nową wielką spluwę.

Graves, uzbrojony w Nowy Los, wreszcie ma niezbędne narzędzie do walki na bliski dystans, którą zawsze chcieliśmy u niego przedstawić. Podczas gdy większość prowadzących chce trzymać się na dystans, to przeciwnicy muszą trzymać Gravesa na dystans, aby nie otrzymać pełnego trafienia z Nowego Losu.

Ogólne Edytuj

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54,2 pkt. ⇒ 60,83 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 3,1 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  • Zasięg ataku: 525 jedn. ⇒ 425 jedn.
  • Prędkość ruchu: 330 jedn. ⇒ 345 jedn.
  • Rozwój pancerza: 3,2 ⇒ 3,4

NOWOŚĆ:  Bierna – Nowy Los Edytuj

  •  Gruby Śrut: Podstawowy atak Gravesa to teraz stożek 4 pocisków, których skalowanie z obrażeniami od ataku zwiększa się z poziomem
  • Obrażenia od pierwszego pocisku: 0,75 - 1,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
  • Dodatkowe obrażenia: 25-33% za każdy pocisk po pierwszym
  • Po kolei: Pociski zatrzymują się po trafieniu pierwszej jednostki
  • Twardsze niż skórka: Budowle otrzymują 25% mniej obrażeń od podstawowych ataków Gravesa
  • Dwururka: Graves przechowuje dwa naboje w danej chwili i zużywa je przy podstawowych atakach. Po zużyciu ich musi przeładować, co opóźnia jego kolejny atak.
  • Czekaj na swoją kolej: Szybkość przeładowania jest lekko zmniejszona przez prędkość ataku
  • Dwukrotny strzał: Odstęp między atakami jest znacznie zmniejszony przez prędkość ataku
  • Kaliber 12: Zamiast zadawania dodatkowych obrażeń przy trafieniu krytyczny, Graves wystrzeliwuje 8 pocisków (10 z  Ostrzem Nieskończoności)

NOWOŚĆ:  Q – To Koniec Edytuj

Wystrzeliwuje wąski pocisk lecący w linii prostej. Po 1 sekundzie linia wybucha, zadając wysokie obrażenia na obszarze w kształcie litery „T” od miejsca, z którego strzelił Graves.

  • Początkowe obrażenia: 60/80/100/120/140 pkt. (+0,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Obrażenia od wybuchu: 90/155/220/285/350 pkt. (+0,4/0,6/0,8/1/1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Koszt: 50/55/60/65/70 pkt. many
  • Czas odnowienia: 14/13/12/11/10 sek.
  • Nie ma ucieczki: Jeżeli To Koniec uderzy w ścianę, wybucha natychmiast.

 W – Zasłona Dymna Edytuj

  • Gasimy światło: Wrogie jednostki znajdujące się na obszarze działania Zasłony Dymnej nie widzą nic na zewnątrz, niezależnie od sytuacji
  • Czas odnowienia: 20/19/18/17/16 sek. ⇒ 26/24/22/20/18 sek.

 E – Rozpęd Edytuj

  • USUNIĘTO – Marnowanie amunicji: Nie daje już prędkości ataku
  • Przeładowanie: Teraz resetuje czas podstawowego ataku Gravesa i odnawia 1 nabój
  • To będzie łaskotać: Teraz daje 10/15/20/25/30 pkt. pancerza i odporności na magię na 4 sekundy. Może skumulować się do 4 razy. Zadawanie obrażeń jednostkom niebędącym stworami odnawia  Prawdziwe Męstwo.
  • Czas odnowienia: 22/20/18/16/14 sek. ⇒ 18/17/16/15/14 sek.
  • Skrócenie czasu odnowienia: 1 sekunda za każdy podstawowy atak ⇒ 0,5 sekundy za każde trafienie pociskiem

 R – Obrażenia Przypadkowe Edytuj

  • Z grubej rury: Graves zostaje odrzucony na 300 jednostek do tyłu po wystrzeleniu

 Corki Edytuj

Corki zawsze miał najwyższe obrażenia magiczne ze wszystkich strzelców. Jednak wreszcie postanowiliśmy podzielić jego hextechową obsesję i sprawić, że jego podstawowe ataki będą zadawały fizyczne i magiczne obrażenia. Jakby mało było problemów z kupowaniem przedmiotów, to Karabin Maszynowy zachowuje się w identyczny sposób i teraz obniża zarówno pancerz, jak i odporność na magię. Obrażenia zadawane przez Corkiego wymagają reakcji przeciwników, ponieważ błyskawicznie może przebić się przez ich odporności.

Poza swoją nową bronią, Corki jeszcze bardziej wziął sobie do serca słowo „dzielny” i co jakiś czas może odebrać ładunki wzmacniające Walkirię, których użyje do zasiania zamieszania podczas walk drużynowych lub solowych pojedynków.

Ogólne Edytuj

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 51,24 pkt. ⇒ 56 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,5 pkt.
  • Podstawowa mana: 305,16 pkt. ⇒ 350,16 pkt.
  • Przyrost many: 37 pkt. ⇒ 34 pkt.

NOWOŚĆ:  Bierna – Uzbrojenie Hextech Edytuj

  • Szrapnele Hextech: Podstawowe ataki Corkiego zadają 110% obrażeń rozdzielonych równo między 55% obrażeń magicznych i 55% obrażeń fizycznych
  • Paczka: Po 8 minutach Corki może powrócić do bazy, aby odebrać Paczkę, zyskując olbrzymią prędkość ruchu poza walką (150% w bazie, 40% poza bazą) i mogąc użyć  Przesyłki Specjalnej przez 60 sekund
  • Czas odnowienia Paczki: 5 minut po użyciu

 W – Walkiria Edytuj

  • Zasięg: 800 jedn. ⇒ 600 jedn.
  • Paczka –  Przesyłka Specjalna: Leci dalej i zrzuca po drodze bomby, odrzucając przeciwników na bok i pozostawiając płonący szlak na obszarze przez 5 sekund.
  • Paczka – Przesyłka Specjalna: Przeciwnicy na trasie zostają spowolnieni o 90%
  • Paczka – Przesyłka Specjalna: Przeciwnicy na trasie otrzymują obrażenia magiczne w wysokości 30-100 pkt. na poziomach 1-18 (+1,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności)

 E – Karabin Maszynowy Edytuj

  • Wyczuwam tu jakiś wzór: Teraz zadaje połowę obrażeń jako magiczne
  • Zniszczenie: Teraz dodatkowo zmniejsza odporność na magię
  • Zmniejszenie pancerza i odporności na magię: 2/4/6/8/10 pkt. na sekundę ⇒ 1/2/3/4/5 pkt. na sekundę

 R – Ogień Zaporowy Edytuj

  • Obrażenia: 100/180/260 pkt. ⇒ 100/130/160 pkt.
  • Skalowanie z całkowitymi obrażeniami od ataku: 0,2/0,3/0,4 pkt. ⇒ 0,2/0,5/0,8 pkt.

 Kog'Maw Edytuj

Gdy ktoś wspomina o Kog'Mawie, słowo „superprowadzący” pada wkrótce potem. Na chwilę obecną jest jednym z najbardziej strategicznych strzelców, a teraz pogłębiamy to jeszcze bardziej – ignorujemy limit prędkości ataku, skład wrogiej drużyny oraz jej uczucia. Ta potęga jednak ma swoją cenę, więc gdy Kog jest zajęty pluciem kwasem (i wszystkim innym) we wrogów, nie może się ruszać, bez znacznego zmniejszenia zadawanych przez siebie obrażeń. Dobrze chroniony Kog'Maw zniszczy każdego i w każdej sytuacji, ale jeżeli go zostawicie, to tylko zaślini podłogę.

Ogólne Edytuj

  • Wciąż głodny: Zaktualizowano polecane przedmioty
  • Podstawowe zdrowie: 546 pkt. ⇒ 517 pkt.
  • Przyrost zdrowia: 87 pkt. ⇒ 82 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku: 52,04 pkt. ⇒ 54,46 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,665 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
  • Przyrost prędkości ataku: 2,65 jedn. ⇒ 1,5 jedn.
  • Podstawowa mana: 298,88 pkt. ⇒ 322,2 pkt.
  • Przyrost many: 41 pkt. ⇒ 40 pkt.

 Q – Żrąca Plwocina Edytuj

  • Bierna prędkość ataku: 10/15/20/25/30% ⇒ 15/20/25/30/35%

 W – Broń Biomagiczna Edytuj

Po użyciu Kog'Maw zyskuje dodatkowy zasięg, 100% prędkości ataku ze wszystkich źródeł, a limit prędkości ataku zwiększa się do 5,0.

  • Czas trwania: 8 sekundy ⇒ 6 sekundy
  • Koszt: 40 pkt. many
  • Czas odnowienia: 17 sek. przy użyciu ⇒ 13/11,5/10/8,5/7 sek. gdy wzmocnienie wygaśnie
  • Dodatkowy zasięg: 130/150/170/190/210 jedn. ⇒ 90/120/150/180/210 jedn.
  • Zmniejszone obrażenia: Teraz zmniejsza wszystkie obrażenia zadawane przez Kog'Mawa jednostkom niebędącym stworami o 55% podczas działania
  • Dodatkowe obrażenia: Zadaje 1,25% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. całkowitych obrażeń od ataku plus 0,75% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. mocy umiejętności jako dodatkowe obrażenia magiczne
  • Szybkostrzelny Kog'Maw: Teraz podwaja prędkość ataku Kog'Mawa i skraca czasy rzucania o 50% podczas działania

 R – Żywy Pocisk Edytuj

  • Koszt: 40 pkt. many ⇒ 50 pkt. many
  • Obrażenia: 80/120/160 pkt. ⇒ 70/110/150 pkt.
  • Skalowanie z mocą umiejętności: 0,3 pkt. ⇒ 0,25 pkt.
  • Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku: 0,5 pkt. ⇒ 0,65 pkt.
  • Czas trwania wizji: 4 sekundy ⇒ 2 sekundy
  • Czas trwania osłabienia many: 6 sekund ⇒ 10 sekund
  • USUNIĘTO – Nie dotykaj tego: Podstawowe obrażenia nie są już zwiększone o 100% w przypadku bohaterów
  • NOWOŚĆ – Pachnie strachem: Teraz zadaje podwójne obrażenia przeciwnikom, którzy mają między 25% i 50% zdrowia
  • NOWOŚĆ – Pachnie desperacją: Teraz zadaje potrójne obrażenia przeciwnikom, którzy mają między 0% i 25% zdrowia

 Miss Fortune Edytuj

Niegdyś zwana „Królową Kombinacji”, Miss Fortune teraz powraca na tron szybciej, niż zajęła Bilgewater (i w podobnym stylu). Uzbrojona w nowe skalowanie od trafień krytycznych na Czasie na Ostrzał oraz nową umiejętność bierną, MF jest strzelcem, którego wzywacie, gdy chcecie szerzyć miłość (pod warunkiem, że „miłość” to „olbrzymia ilość amunicji”). Mimo że jej pociski nie są tak skażone jak niegdyś, zwiększenie prędkości ataku działa, dopóki będzie miała nowe cele do atakowania, dzięki czemu może atakować tyle celów, ile nagród będzie miała do zgarnięcia.

Ogólne Edytuj

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 49,54 pkt. ⇒ 46 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 1 pkt.
  • Podstawowa mana: 275,84 pkt. ⇒ 325,84 pkt.
  • Przyrost many: 38 pkt. ⇒ 35 pkt.

NOWOŚĆ:  Bierna – Miłosne Klepnięcie Edytuj

Za każdym razem, gdy Miss Fortune zaatakuje nowy cel podstawowym atakiem, zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne.

  • Obrażenia: 0,6 - 1,0 całkowitych obrażeń od ataku (na poziomach 1-18)
  • Żadnej miłości dla stworów: Zadaje stworom 50% obrażeń
  • Lub budowli: Zadaje 50% obrażeń wieżom

NOWOŚĆ:  W – Szybki Krok Edytuj

  • USUNIĘTO Skażone Pociski: Nie zadaje już zwiększających się obrażeń magicznych przy każdym podstawowym ataku
  • Czas odnowienia użycia: 12 sek. ⇒ 8 sek.
  • Rozpoczęcie odnawiania: Przy użyciu ⇒ Po wygaśnięciu wzmocnienia
  • Bierna prędkość ruchu: Po 5 sekundach bez otrzymania bezpośrednich obrażeń zyskuje 25 jednostek prędkości ruchu, zwiększających się do 70 jednostek ⇒ 60/70/80/90/100 jednostek po 5 dodatkowych sekundach
  • Stworzone do chodzenia: Po użyciu Szybki Krok teraz daje maksymalną prędkość ruchu zamiast zwiększać się z czasem.
  • Czas działania prędkości ataku: 6 sekund ⇒ 3 sekundy
  • Prędkość ataku: 20/30/40/50/60% ⇒ 60/75/90/105/120%
  • Wpadniecie w rytm: Miłosne Klepanie wydłuża czas działania premii do prędkości ataku Szybkiego Kroku o 1 sekundę (2 sekundy w przypadku bohaterów)

 E – Deszcz Kul Edytuj

  • Zasięg: 800 jedn. ⇒ 1000 jedn.

 R – Czas na Ostrzał Edytuj

  • Czas trwania: 2 sekundy ⇒ 3 sekundy
  • USUNIĘTO – Oczyszczenie: Nie nakłada już Skażonych Pocisków
  • Obrażenia każdej fali: 50/75/125 pkt. (+0,1/0,175/0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności) ⇒ (+0,75 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności)
  • Liczba fal: 8 ⇒ 12/14/16
  • Piekielny ostrzał: Czas na Ostrzał może teraz trafić krytycznie, zadając 120% obrażeń przy każdej fali

 Caitlyn Edytuj

Caitlyn otrzymuje najbardziej skromną aktualizację – to bardziej ulepszenie jej stylu opierającego się na strzelaniu wyborowym niż cokolwiek innego.  Jinx zawsze zostawała trochę z tyłu za swoim nemezis, w temacie oblężeń i niszczenia wież, więc nowy sposób działania strzałów W Głowę oraz pułapki opierające się na amunicji umożliwią jej zajęcie dowolnego obszaru lub przesmyku, niezależnie, czy przy wieży czy nie.

Ogólne Edytuj

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 50,04 pkt. ⇒ 53,66 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: OD ATAKU 3 pkt. ⇒ 2,18 pkt.
  • Modyfikacja prędkości ataku: Skalowanie od dodatkowej prędkości ataku jest teraz skuteczne tylko w 90%

 Bierna – W Głowę Edytuj

  • USUNIĘTO – Zwykłe pociski: Nie przebija już dodatkowego pancerza
  • Pewne ręce: Obrażenia W Głowę są zwiększone o 50% szansy na trafienie krytyczne
  • Bez celowania: Caitlyn może strzelić W Głowę z dużej odległości w przeciwników, którzy wejdą w Pułapkę na Yordla lub zostaną trafieni Wystrzeleniem Sieci (patrzcie poniżej)

 Q – Rozjemca z Piltover Edytuj

  • Obrażenia: 20/60/100/140/180 pkt. (+1,3 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 30/70/110/150/190 pkt. (+1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)
  • Szerokość pocisku: 90 jedn. 60 jedn.
  • Zmniejszenie obrażeń: OBRAŻEŃ 10% mniej obrażeń za każdy trafiony cel ⇒ 40% mniej obrażeń po trafieniu jednego celu
  • Płaski czubek: Po trafieniu jednego celu zyskuje 30 jedn. szerokości
  • Na celowniku: Zawsze zadaje 100% obrażeń jednostkom ujawnionym przez Pułapkę na Yordla

 W – Pułapka na Yordle Edytuj

  • Koszt: 30 pkt. many ⇒ 20 pkt. many
  • USUNIĘTO – Czas odnowienia: 20/17/14/11/8 sek. ⇒ Brak czasu odnowienia
  • NOWOŚĆ – Czas ładowania: 45/32,5/20/12,5/10 sek.
  • NOWOŚĆ – Hextechowy pas z gadżetami: Caitlyn przechowuje do 3/3/4/4/5 pułapek jednocześnie.
  • Maksymalna liczba aktywnych pułapek: 3 ⇒ 3/3/4/4/5
  • Obrażenia: 80/130/180/230/280 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) ⇒ Brak
  • Bez celowania: Caitlyn może teraz strzelić W Głowę uwięzionych celów z odległości 1300 jednostek
  • USUNIĘTO – Babeczki mają oczy: Naprawiono błąd, który sprawiał, że pułapki ujawniały obszar wokół nich po rzuceniu
  • Trochę przerwy: Caitlyn nie może ponownie uwięzić uwięzionego celu

 E – Wystrzel Sieć Edytuj

  • Prędkość pocisku: 2000 jedn. ⇒ 1600 jedn.
  • Szerokość pocisku: 80 jedn. 70 jedn.
  • Zasięg odrzucenia: 500 jedn. ⇒ 400 jedn.
  • Obrażenia: 80/130/180/230/280 (+0,8 pkt. mocy umiejętności ) pkt. ⇒ 70/110/150/190/230 (+0,8 pkt. mocy umiejętności) pkt.
  • Czas działania spowolnienia: 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. ⇒ 1 sek.
  • Bez celowania: Caitlyn może teraz strzelić W Głowę trafionych siecią celów z odległości 1300 jednostek

Bohaterowie Edytuj

 Ashe Edytuj

Skupienie Tropicielki kumuluje się tylko przy podstawowych atakach, ale nie ma czasu odnowienia. Trafienia krytyczne nakładają podwójne spowolnienie.

Ponieważ trafienie krytyczne jest niezwykle ważnym elementem przedmiotów dla strzelców, ponownie wprowadzamy tę statystykę dla Ashe, ale zachowując wyjątkową interakcję. W połączeniu z zawsze działającym Skupieniem Tropicielki chcemy, aby Ashe skupiała się na dłuższych starciach zamiast na szybkich potyczkach.

  •  Bierna – Lodowy Strzał
    • Spowolnienie: 5-35% (na poziomach 1-18) ⇒ 5-25% (na poziomach 1-18)
    • USUNIĘTO – Odmrożenie: Dodatkowe obrażenia od Lodowego Strzału nie są już trafieniami krytycznymi
    • NOWOŚĆ – Zima zła: Trafienia krytyczne Ashe zadają obrażenia równe 1,0 jej całkowitych obrażeń od ataku (zamiast 2,0 całkowitych obrażeń od ataku), ale podwajają skuteczność Lodowego Strzału.
  •  Q – Skupienie Tropicielki
    • USUNIĘTO – Odwilż: Nie nakłada już spowolnienia z Lodowego Strzału
    • USUNIĘTO – Faktycznie wymaga skupienia: Nie można już użyć przy liczbie ładunków mniejszej niż 5
    • USUNIĘTO – Bez szaleństw: Ashe nie może już kumulować biernych ładunków Skupienia, jeżeli aktywne jest Skupienie Tropicielki
    • USUNIĘTO – Po jednej strzale: Salwa i  Zaczarowana Kryształowa Strzała nie dają już ładunków Skupienia
    • Czas odnowienia: 18 sek. ⇒ Brak czasu odnowienia
  •  W – Salwa
    • NOWOŚĆ – Krytyczne wyziębienie: Teraz automatycznie trafia krytycznie bohaterów na potrzeby spowolnienia Lodowego Strzału.

 Draven Edytuj

Poprawiona animacja ataku, ale mniejsza prędkość pocisku.

To wydaje się dziwne na papierze, ale te zmiany dają Dravenowi większą kontrolę nad trajektorią oraz zajmowaniem pozycji odpowiedniej do jego stylu, by wyglądać czadowo podczas ciskania toporami.

  • Ogólne
    • Animacja ataku: 0,32 ⇒ 0,23
    • Prędkość pocisków podstawowych ataków: 1700 jedn. ⇒ 1600 jedn.

 Ezreal Edytuj

Dłuższy czas odnowienia Q i E, ale Q skraca go bardziej przy trafieniu.

Niewielka poprawka mająca na celu umocnienie synergii Ezreala ze skróceniem czasu odnowienia, szczególnie biorąc pod uwagę jej dostępność dla strzelców dzięki nowemu  Złodziejowi Esencji (czytajcie niżej!).

 Jinx Edytuj

Premia do prędkości ataku umiejętności biernej kumuluje się przy wielobójstwach, ale rakiety tracą prędkość ataku.

Jak zauważycie w przypadku wielu strzelców w tym patchu, skupiliśmy się na podkreśleniu ich wyjątkowych osobowości i odróżnieniu od siebie. W przypadku Jinx chodzi o zabawianie się i wygrywanie walk drużynowych, więc podkręcamy ją ponad opór (pod warunkiem, że uda jej się tam dotrzeć).

  •  Bierna – Zabawmy się!
    • NOWOŚĆ – Poza kontrolą!: Zabawianie się teraz się kumuluje, zwiększając całkowitą prędkość ataku Jinx o 15% za każdy ładunek
    • Czas trwania: 4 sekundy ⇒ 6 sekundy
  •  Q – Zmienianko!
    • NOWOŚĆ – Głupia wyrzutnia rakiet: Jinx traci 15% całkowitej prędkości ataku podczas korzystania z Rybeńki

 Kalista Edytuj

Wyższa podstawowa prędkość ataku, ale mniejszy jej zysk co poziom. Prędkość doskoku z umiejętności biernej skaluje się z prędkością ataku.

Podobnie jak w przypadku innych strzelców, którzy inwestują w skrócenie czasu odnowienia lub w szansę na trafienie krytyczne, chcemy, aby Kalista polubiła się z prędkością ataku, co podkreśli jej charakterystykę jako skaczącego ducha zemsty.

  • Ogólne
    • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn. ⇒ 0,694 jedn.
    • Przyrost prędkości ataku: 3,3% ⇒ 2,8%
    • Poważny związek: Naprawiono błąd, który sprawiał, że  Czarna Włócznia była dostępna do kupienia przez cały mecz
  •  Bierna – Wojenna Gracja
    • NOWOŚĆ – Szybkie skoki: Prędkość skoków Wojennej Gracji skaluje się teraz tylko z prędkością ataku (mogą być osłabione przez spowolnienia prędkości ataku)

 Lucian Edytuj

Rzeź nie skaluje się już z prędkością ataku, ale wystrzeliwuje więcej pocisków.

Kolejna lekka zmiana powoduje, że superumiejętność Luciana nie polega już na prędkości ataku, dzięki czemu może stać się strzelcem polegającym na skróceniu czasu odnowienia (witaj,  Złodzieju Esencji!).

  •  R – Rzeź
    • USUNIĘTO – Wystrzelić wszystko: Liczba pocisków nie skaluje już się z prędkością ataku
    • NOWOŚĆ – Wystrzelone pociski: Teraz strzela 20/25/30 pociskami, zależnie od poziomu

 Sivir Edytuj

Zmniejszona prędkość ataku, ale W skaluje się lepiej ze skróceniem czasu odnowienia.

Mimo że umiejętności Sivir zawsze miały silny efekt obszarowy, przedmioty dla strzelców zmuszały ją do tego samego stylu gry, co jej kolegów i koleżanki, skupiającego się na jednym celu. Zmieniamy Rykoszet, aby odnosił większe korzyści z nowej synergii ze skróceniem czasu odnowienia, przez co Sivir będzie mogła zagrażać wielu celom.

  • Ogólne
    • Podstawowa prędkość ataku: 0,66 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
  •  W – Rykoszet
    • Czas odnowienia: 9/8/7/6/5 sek. ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 sek.
    • Rozpoczęcie odnawiania: Po wygaśnięciu wzmocnienia ⇒ Przy rzuceniu
    • Czas działania wzmocnienia: 6 sekund ⇒ 4 sekundy

 Tristana Edytuj

Usuwamy skracanie czasu odnowienia przy korzystaniu z Q i E, ale W się resetuje, gdy E wybuchnie.

Skoro mowa o osobowości, Tristana zawsze miała problemy ze znalezieniem swojej. Dzięki elementom postaci korzystającej z umiejętności, eksperta od oblężeń oraz superprowadzącego, sprawiamy, że będzie jeszcze bardziej wszechstronna. Trist musi iść na całość podczas walk, ale ciągłe resetowanie czasu odnowienia nagradza ją za bycie dzielnym, yordlowym strzelcem, którym zawsze była.

  •  Q – Szybki Ostrzał
    • USUNIĘTO – Szybkie ładunki: Nie skraca już czasu odnowienia Ładunku Wybuchowego podczas atakowania z aktywnym Szybkim Ostrzałem
    • USUNIĘTO – Nieskończona amunicja: Nie skraca już czasu odnowienia Szybkiego Ostrzału podczas atakowania celów z Ładunkiem Wybuchowym
    • Czas odnowienia: 20 sek. ⇒ 20/19/18/17/16 sek.
  •  W – Rakietowy Skok
    • Obrażenia magiczne: 80/105/130/155/180 pkt. ⇒ 60/110/160/210/260 pkt.
    • USUNIĘTO – Wielki wybuch: Nie zadaje już zwiększonych obrażeń za każdą kumulację Ładunku Wybuchowego
    • NOWOŚĆ – Udało się zresetować: Teraz dodatkowo odnawia się, gdy Ładunek Wybuchowy wybuchnie z pełną kumulacją na bohaterach
  •  E – Ładunek Wybuchowy
    • NOWOŚĆ – Obchodzić się ostrożnie: Teraz wybucha natychmiast po osiągnięciu pełnej kumulacji
    • NOWOŚĆ – Walnij w to bombą: Rakietowy Skok i  Niszczący Strzał kumulują teraz Ładunek Wybuchowy
    • Prędkość pocisku: 1800 jedn. ⇒ 2400 jedn.

 Twitch Edytuj

Q się resetuje, gdy zatruci bohaterowie giną.

Zmieniamy Twitcha, najbardziej przebiegłego ze wszystkich strzelców, aby podejmował ryzyko i zachowywał się jak zabójca, dając mu zdolność podejścia do celu i ucieczki (zamiast „podejścia i zostania zabitym”).

  •  Q – Zasadzka
    • NOWOŚĆ – Tuż pod nosem: Teraz odnawia się, gdy wrogi bohater ginie, będąc pod wpływem Śmiertelnego Jadu
    • NOWOŚĆ – Nie zepsuj tego: Ukrycie się przerywa aktualnie wydany rozkaz ataku
  •  R – Rat-Ta-Tat-Tat
    • Czas trwania: 7 sekundy ⇒ 5 sekundy
    • Koszt: 100/125/150 pkt. many ⇒ 100 pkt. many
    • NOWOŚĆ – W Ukryciu: Użycie Rat-Ta-Tat-Tat podczas ukrywania się nie przerywa ukrycia dzięki Zasadzce

 Varus Edytuj

Zmniejszone obrażenia R, ale unieruchomione jednostki kumulują Rozkład.

Styl Varusa polegający na skumulowaniu Rozkładu i zniszczeniu przeciwników za pomocą umiejętności nigdy nie działał zbyt dobrze z Łańcuchem Zepsucia, który używano głównie do ucieczki. Teraz dajemy mu możliwość szybkiej kontry po uderzeniu w unieruchomione cele z ładunkami Rozkładu.

  •  R – Łańcuch Zepsucia
    • NOWOŚĆ – Mackowanie: Teraz pokazuje maksymalny zasięg rozprzestrzeniania się macki Varusowi i jego przeciwnikom, jeżeli rozprzestrzeni się do co najmniej jednego wrogiego bohatera
    • NOWOŚĆ – Zaraźliwa choroba: Unieruchomione cele otrzymują 3 ładunki Rozkładu podczas unieruchomienia
    • Obrażenia magiczne: 150/250/350 pkt. ⇒ 100/175/250 pkt.

 Vayne Edytuj

Srebrne Bełty tracą obrażenia podstawowe, ale zadają więcej obrażeń procentowych.

Vayne zawsze była jednym ze strzelców, który mógł odpuścić zakup Ostrza Nieskończoności, aby móc przepuścić więcej ataków za pomocą Srebrnych Bełtów i w taki sposób wykończyć cel. Podkręcamy to jeszcze bardziej, dając jej znacznie więcej siły podczas walk jeden na jeden, gdzie będzie mogła zniszczyć jeden cel, zamiast skupiać się na różnych.

  •  W – Srebrne Bełty
    • USUNIĘTO – Podstawowe nieuchronne obrażenia: 20/30/40/50/60 pkt. ⇒ 0
    • Nieuchronne obrażenia: 4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 6/7,5/9/10,5/12% maksymalnego zdrowia celu
    • NOWOŚĆ – Minimalne obrażenia: 40/60/80/100/120 pkt.

 Urgot Edytuj

Odporności przy R usunięte na rzecz zmniejszenia obrażeń.

Superumiejętność Urgota jest fajna z wielu powodów – chociażby dla uczucia stania się niezniszczalnym krabem po przemieszczeniu jakiegoś biednego wroga. Przez „niezniszczalnego kraba” mamy na myśli „niezniszczalnego kraba, który ma nadzieję, że nikt nie posiada żadnego procentowego przebicia” (czytajcie: z reguły posiadają). Zamiana na redukcję obrażeń sprawia, że Urogt może zrealizować marzenia o byciu przerażającym krabem bez znaczenia, jakie przedmioty posiada jego przeciwnik.

 Azir Edytuj

OTO NAPRAWIENIE BŁĘDÓW

Kiedyś już tu byliśmy, więc nie będziemy się rozpisywać. Naprawienie błędów. Zrobione.

  •  R – Zdobycz Imperatora
    • Nie pomagasz: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Azir i jego sojusznicy mogli zostać przygwożdżeni do ściany w skutek działania umiejętności, które zderzały się z terenem
    • Dmuchany zamek imperatora: Naprawiono podobny błąd, który sprawiał, że sojuszniczy  Gnar nie mógł dokonać ogłuszenia o ścianę za pomocą falangi Azira
    • *Łup*: Naprawiono dołujący, lecz przy okazji zabawny błąd, który sprawiał, że falanga Azira zatrzymywała sojuszniczych  Sionów, którzy szarżowali za pomocą  R – Niepowstrzymanej Rzezi

 Kindred Edytuj

Zmniejszenie regeneracji zdrowia. Limit umiejętności biernej przy potworach.

Kindred rządzili w dżungli, wykonywali wspaniałe zagrania i rośli w siłę dzięki celom w taki sposób, jakiego jeszcze nie widzieliście. Nakładamy limit obrażeń na Znak w przypadku potworów (Barony zabijane w 10 sekund są trochę nie fair) i redukujemy ich początkową zdolność do utrzymywania się przy życiu, aby nie wymknęli się za bardzo spod kontroli.

  • Ogólne
    • Podstawowa regeneracja zdrowia: 10 pkt. ⇒ 7 pkt.
  •  Bierna – Znak Wiecznych Łowców
    • NOWOŚĆ – Obrażenia fizyczne przeciw potworom: Ograniczenie do 75 pkt. (+10 pkt. za każdy ładunek)
    • Ups: Nie wyświetla już 1 ładunku na pasku wzmocnień, gdy masz 0 ładunków
    • NOWOŚĆ – Heroldzi śmierci: Przy 6 ładunkach Wilk będzie także polował na  Barona Nashora i  Herolda, zamiast przerwać łowy
  •  E – Narastający Strach
    • Naprawianie błędu: Teraz prawidłowo odgrywa efekt dźwiękowy przy działaniu efektu

 LeBlanc Edytuj

Lustrzane odbicie jest teraz bardziej dosłowne.

Zawsze staramy się podkręcić naszych przebiegłych bohaterów, aby lepiej mogli oszukiwać przeciwników.

  •  Bierna – Lustrzany Obraz
    • NOWOŚĆ – Sprytnie: Lustrzany Obraz Leblanc będzie teraz wyświetlał fałszywe wersje czerwonego i niebieskiego wzmocnienia oraz wzmocnienia Barona

 Renekton Edytuj

Zostań tam, gdzie jesteś.

 Riven Edytuj

Q działa tak, jak było to zamierzone.

Mimo że oglądanie, jak Riven odbija się od ścian, było zabawne, ale nie było zamierzone.

  •  Q – Połamane Skrzydła
    • Faktycznie Połamane Skrzydła: Naprawiono błąd, który sprawiał, że trzecie uderzenie Połamanych Skrzydeł nie pozwalało na przekraczanie terenu, jeżeli zostało użyte w pewien sposób

 Shaco Edytuj

Halucynacje dostają kilka usprawnień, a E spowalnia prędkość ataku potworów, zamiast sprawiać, że pudłują.

To może wyglądać na najdłuższe zmiany jakie dotyczyły Shaco od wieków, ale w skrócie chodzi o to, że naprawiamy mechanikę, która nie miała dużego sensu (E sprawia, że potwory pudłują, ale tylko czasami), a Halucynacje będą wprowadzać więcej zamieszania, podobnie jak inne modyfikacje klonów w tym patchu. Być może Shaco nie zauważy znacznej poprawy skuteczności, ale ci 3 gracze, którzy grają nim do perfekcji – salutujemy wam.

  •  E – Zatrute Kosy
    • USUNIĘTO – Patrz, gdzie machasz: Nie powoduje już, że potwory nie trafiają Shaco przez 20/22,5/25/27,5/30% czasu
    • NOWOŚĆ – Trochę trucizny nie zaszkodzi: Teraz zmniejsza prędkość ataku potworów o 20/22,5/25/27,5/30% przy trafieniu
  •  R – Halucynacje
    • NOWOŚĆ – Teraz mnie widzisz: Halucynacje Shaco będą teraz wyświetlać fałszywe wersje czerwonego i niebieskiego wzmocnienia oraz wzmocnienia Barona
    • NOWOŚĆ – Szukajcie tego z nożami: Halucynacje teraz losowo ustalają kierunek spoglądania przy pojawieniu się (zamiast zawsze spoglądać w tym samym kierunku)
    • NOWOŚĆ – Marionetka: Teraz wyświetla pozostały czas działania Halucynacji tylko dla Shaco

 Sion Edytuj

Sionie, powiedz im, co naprawdę czujesz.

  •  E – Ryk Zabójcy
    • Nie krzyczę: Naprawiono błąd, który sprawiał, że ryczenie na lecącego stwora nie zadawało obrażeń

 Volibear Edytuj

Ten błąd był nie do zniesienia.

 Q – Pędzący Grom

    • Przerywanie gromu: Próba przerwania ataku Pędzącego Gromu nie powoduje już dziwacznego zachowania

 Wukong Edytuj

Naprawiliśmy kilka błędów i dodaliśmy trochę skomplikowania do Przynęty.

  •  Q – Miażdżący Cios
    • Przerywanie miażdżenia: Próba przerwania ataku Miażdżącego Ciosu nie powoduje już dziwacznego zachowania
  •  W – Przynęta
    • NOWOŚĆ – Czekałem na to: Przynęta Wukogna będzie teraz wyświetlać fałszywe wersje czerwonego i niebieskiego wzmocnienia oraz wzmocnienia Barona
  •  E – Cios Nimbu
    • Opanuj swoje ruchy: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Wukong powracał do swojego poprzedniego celu po użyciu Ciosu Nimbu

 Zed Edytuj

W nie będzie ignorować czasu rzucania Q.

Często było to uznawane za zaawansowaną technikę dla Zeda, ale ten błąd uniemożliwiał reakcję na  Ostrze Shuriken, jeżeli rzucono je w konkretny sposób. Niedawno pracowaliśmy nad Zedem (silniejsi strzelcy to ważniejsze cele do zabicia), ale nie powinien on polegać na błędzie w celu uzyskania potęgi.

  •  W – Żywy Cień
    • Najbardziej zabójczy: Naprawiono błąd, który sprawiał, że szybkie użycie Żywego Cienia a następnie Ostrza Shuriken powodowało, że Cień rzucał go natychmiast, zamiast z czasem rzucania

Zmiany obrażeń od ataku Edytuj

W ramach uprzedzenia obrażeń zadawanych przez strzelców w późnej fazie gry, gdy będą mieli 6 przedmiotów, zmieniamy ich podstawowe statystyki, aby mniej polegali na poziomie postaci (i lepiej sprawdzali się podczas wczesnych walk), ale wciąż musieli polegać na przedmiotach, aby osiągnęli pełną skuteczność podczas walk w ostatniej fazie meczu.

Następujący bohaterowie zyskują 5,42 pkt. podstawowych obrażeń od ataku i -0,59 pkt. co poziom (tracą 10 pkt. obrażeń od ataku na 18. poziomie). Poza Lucianem, który dostaje dwa więcej, ponieważ jest wyjątkowy. I Vayne, które dostaje znacznie mniej, ze względu na Srebrne Bełty.

  •  Ashe
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 51,08 pkt. ⇒ 56,5 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,85 pkt. ⇒ 2,26 pkt.
  •  Draven
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 50,38 pkt. ⇒ 55,8 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3,5 pkt. ⇒ 2,91 pkt.
  •  Ezreal
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 50,24 pkt. ⇒ 55,6 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  •  Jinx
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 53,04 pkt. ⇒ 58,46 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  •  Kalista
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 57,5 pkt. ⇒ 62,92 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3,5 pkt. ⇒ 2,91 pkt.
  •  Kindred
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 49 pkt. ⇒ 54,42 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,2 pkt. ⇒ 1,61 pkt.
  •  Lucian
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 52,04 pkt. ⇒ 59,46 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  •  Sivir
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 52,04 pkt. ⇒ 57,46 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  •  Tristana
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 51,54 pkt. ⇒ 57,06 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  •  Twitch
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 49,04 pkt. ⇒ 54,46 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  •  Varus
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 49,04 pkt. ⇒ 54,46 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,41 pkt.
  •  Vayne
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 50,46 pkt. ⇒ 56,88 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3,25 pkt. ⇒ 1,66 pkt.

Zmiany many i regeneracji many Edytuj

W świecie bez mikstur many (i ogólnie niższej regeneracji many na początku) zidentyfikowaliśmy kilku bohaterów, którzy potrzebują trochę pomocy i dostają trochę więcej many, aby mogli dać sobie radę i kupić przedmioty, by nadrobić braki. Oznacza to, że możemy się dowiedzieć, którzy bohaterowie polegali na Miksturach Many, aby poradzić sobie od wczesnej do środkowej fazy gry, i możemy im pomóc.

Mana Edytuj

Następujący bohaterowie zyskują 50 pkt. many i tracą 3 pkt. przyrostu many (strata 1 pkt. many na 18. poziomie):

  •  Anivia
    • Podstawowa mana: 346,04 pkt. ⇒ 396,04 pkt.
    • Przyrost many: 53 pkt. ⇒ 50 pkt.
  •  Ashe
    • Podstawowa mana: 231,8 pkt. ⇒ 280 pkt.
    • Przyrost many: 35 pkt. ⇒ 32 pkt.
  •  Brand
    • Podstawowa mana: 325,6 pkt. ⇒ 375,6 pkt.
    • Przyrost many: 45 pkt. ⇒ 42 pkt.
  •  Draven
    • Podstawowa mana: 310,56 pkt. ⇒ 360,56 pkt.
    • Przyrost many: 42 pkt. ⇒ 39 pkt.
  •  Evelynn
    • Podstawowa mana: 265,6 pkt. ⇒ 315,6 pkt.
    • Przyrost many: 45 pkt. ⇒ 42 pkt.
  •  Ezreal
    • Podstawowa mana: 310,6 pkt. ⇒ 360,56 pkt.
    • Przyrost many: 42 pkt. ⇒ 39 pkt.
  •  Fiddlesticks
    • Podstawowa mana: 350,12 pkt. ⇒ 400,12 pkt.
    • Przyrost many: 59 pkt. ⇒ 56 pkt.
  •  Fizz
    • Podstawowa mana: 267,2 pkt. ⇒ 317,2 pkt.
    • Przyrost many: 40 pkt. ⇒ 37 pkt.
  •  Galio
    • Podstawowa mana: 319 pkt. ⇒ 369 pkt.
    • Przyrost many: 50 pkt. ⇒ 47 pkt.
  •  Hecarim
    • Podstawowa mana: 277,2 pkt. ⇒ 327,2 pkt.
    • Przyrost many: 40 pkt. ⇒ 37 pkt.
  •  Irelia
    • Podstawowa mana: 288,8 pkt. ⇒ 338,8 pkt.
    • Przyrost many: 35 pkt. ⇒ 32 pkt.
  •  Jax
    • Podstawowa mana: 288,8 pkt. ⇒ 338,8 pkt.
    • Przyrost many: 35 pkt. ⇒ 32 pkt.
  •  Jayce
    • Podstawowa mana: 307,2 pkt. ⇒ 357,2 pkt.
    • Przyrost many: 40 pkt. ⇒ 37 pkt.
  •  Kassadin
    • Podstawowa mana: 347,6 pkt. ⇒ 397,6 pkt.
    • Przyrost many: 70 pkt. ⇒ 67 pkt.
  •  Lucian
    • Podstawowa mana: 298,88 pkt. ⇒ 348,88 pkt.
    • Przyrost many: 41 pkt. ⇒ 38 pkt.
  •  Lux
    • Podstawowa mana: 335 pkt. ⇒ 384 pkt.
    • Przyrost many: 50 pkt. ⇒ 47 pkt.
  •  Maokai
    • Podstawowa mana: 327,28 pkt. ⇒ 377,28 pkt.
    • Przyrost many: 46 pkt. ⇒ 43 pkt.
  •  Nasus
    • Podstawowa mana: 275,6 pkt. ⇒ 325,6 pkt.
    • Przyrost many: 45 pkt. ⇒ 42 pkt.
  •  Nautilus
    • Podstawowa mana: 284,0 pkt. ⇒ 334,0 pkt.
    • Przyrost many: 50 pkt. ⇒ 47 pkt.
  •  Olaf
    • Podstawowa mana: 265,6 pkt. ⇒ 315,6 pkt.
    • Przyrost many: 45 pkt. ⇒ 42 pkt.
  •  Pantheon
    • Podstawowa mana: 267,12 pkt. ⇒ 317,12 pkt.
    • Przyrost many: 34 pkt. ⇒ 31 pkt.
  •  Ryze
    • Podstawowa mana: 342,4 pkt. ⇒ 392,4 pkt.
    • Przyrost many: 55 pkt. ⇒ 52 pkt.
  •  Sion
    • Podstawowa mana: 275,6 pkt. ⇒ 325,6 pkt.
    • Przyrost many: 45 pkt. ⇒ 42 pkt.
  •  Swain
    • Podstawowa mana: 324,0 pkt. ⇒ 374,0 pkt.
    • Przyrost many: 50 pkt. ⇒ 47 pkt.
  •  Syndra
    • Podstawowa mana: 334 pkt. ⇒ 384 pkt.
    • Przyrost many: 63 pkt. ⇒ 60 pkt.
  •  Talon
    • Podstawowa mana: 327,2 pkt. ⇒ 377,2 pkt.
    • Przyrost many: 40 pkt. ⇒ 37 pkt.
  •  Varus
    • Podstawowa mana: 310 pkt. ⇒ 360 pkt.
    • Przyrost many: 36 pkt. ⇒ 33 pkt.
  •  Veigar
    • Podstawowa mana: 342,4 pkt. ⇒ 392,4 pkt.
    • Przyrost many: 55 pkt. ⇒ 52 pkt.
  •  Vel'Koz
    • Podstawowa mana: 325,6 pkt. ⇒ 375,6 pkt.
    • Przyrost many: 45 pkt. ⇒ 42 pkt.
  •  Xerath
    • Podstawowa mana: 316,96 pkt. ⇒ 366,96 pkt.
    • Przyrost many: 47 pkt. ⇒ 44 pkt.
  •  Ziggs
    • Podstawowa mana: 334 pkt. ⇒ 384 pkt.
    • Przyrost many: 50 pkt. ⇒ 47 pkt.

Regeneracja many Edytuj

Następujący bohaterowie otrzymują 2,5 pkt. podstawowej regeneracji many co 5 sekund:

  •  Alistar
    • Podstawowa regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8,5 pkt.
  •  Blitzcrank
    • Podstawowa regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8,5 pkt.
  •  Janna
    • Podstawowa regeneracja many: 9 pkt. ⇒ 11,5 pkt.
  •  Karma
    • Podstawowa regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8,5 pkt.
  •  Lulu
    • Podstawowa regeneracja many: 8,5 pkt. ⇒ 11 pkt.
  •  Morgana
    • Podstawowa regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8,5 pkt.
  •  Nami
    • Podstawowa regeneracja many: 9 pkt. ⇒ 11,5 pkt.
  •  Sona
    • Podstawowa regeneracja many: 9 pkt. ⇒ 11,5 pkt.
  •  Soraka
    • Podstawowa regeneracja many: 9 pkt. ⇒ 11,5 pkt.
  •  Tahm Kench
    • Podstawowa regeneracja many: 5,5 pkt. ⇒ 8 pkt.
  •  Taric
    • Podstawowa regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8,5 pkt.
  •  Zilean
    • Podstawowa regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8,5 pkt.
  •  Zyra
    • Podstawowa regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8,5 pkt.

Systemy Edytuj

Głębokie Rany Edytuj

  • Zmniejszone leczenie: 50% ⇒ 40%
  • Trochę mniej głębokie: Głębokie Rany teraz wpływają tylko na leczenie siebie, zamiast na całe leczenie

Zmiany wzmocnionych ataków podstawowych Edytuj

W przeszłości sposób, w jaki wzmocnione podstawowe ataki wpływały na cel, jeżeli nie trafiły (ze względu na  Oślepiającą Strzałkę  Teemo,  Egidę Zeonii  Pantheona lub  Kontratak  Jaxa), był dość niekonsekwentny. W niektórych przypadkach nie działo się nic, w innych działały efekty ograniczenia kontroli (ale bez obrażeń), a w kilku przypadkach ataki całkowicie ignorowały status. Zmieniliśmy je, aby były bardziej zgodne z oczekiwaniami: jeżeli jeden z następujących wzmocnionych podstawowych ataków nie trafi w cel, nie zada żadnych obrażeń i nie nałoży żadnych efektów. W przypadkach, w których jest to powiązane ze wzmocnieniem, zostanie ono zużyte.

Następujące umiejętności zostaną zużyte i nie będą miały żadnego efektu, jeżeli spudłują:

Summoner's Rift Edytuj

 Herold Edytuj

Nawet  Baron ma swoje sługi.

Obecnie dolna aleja jest jedynym „prawidłowym” obszarem skupienia we wczesnej fazie gry, wpływając na wybór czarów przywoływacza, bohaterów oraz obranych strategii, czego kulminacją jest aktualna Teleportokalipsa. Ponieważ tyle zasobów drużyn jest kierowanych na ten problem, postanowiliśmy coś z tym zrobić.

Poznajcie Herolda.

Jako cel Herold daje wam powód do zdominowania górnej alei i coś, co możecie stracić, jeżeli zdecydujecie się teleportować. Daje on potężne wzmocnienie, które ułatwia samotne nacieranie (jest równie trudny do zabicia, jak każdy potwór w League), a jego obecność sprawia, że północna część mapy staje się ważna, przez co drużyny mogą wykorzystać alternatywną strategię lub możliwość skontrowania ciężkiej sytuacji na południu.

  • Pojawia się w: 4 minucie
  • Czas odrodzenia: 5 minut
  • Znika: 19:45 poza walką, 19:55 niezależnie od sytuacji
  • Cios w plecy: Oko na plecach Herolda otwiera się co jakiś czas – atakowanie go od tyłu zadaje nieuchronne obrażenia równe 15% jego maksymalnego zdrowia
    • Olbrzymie obrażenia: Jeżeli cios w plecy obniży zdrowie Herolda do 15% lub mniej, oko pozostanie otwarte.
  • Pancerz Pustki: Herold otrzymuje 35% mniej obrażeń od podstawowych ataków z dystansu
  • Jak pinata: Zabicie Herolda daje 50 szt. złota twojej drużynie oraz wzmocnienie  Przeddzień Zagłady dla osoby, która go wykończy, na 2 minuty.
  • Przeddzień Zagłady: Zabójca Herolda zyskuje następujące premie:
    • Obrażenia zwiększone o 10%
    • 40 jednostek prędkości ruchu
    • Ulepszony Powrót
  • Legion Herolda: Stwory w pobliżu zabójcy Herolda otrzymują następujące premie:
    • Zwiększona prędkość ataku o 40%
    • Zasięg stworów oblężniczych zwiększony o 100 jednostek

Zmiany w tempie gry Edytuj

Zmieniamy trochę kolejność rzeczy omawianych w opisie patcha, ponieważ chcieliśmy powiedzieć o modyfikacjach w tempie gry, zanim przejdziemy do takich rzeczy jak przedmioty.

W skrócie, wprowadzamy drobne, ale konkretne zmiany, by sprawić, że League będzie bardziej skupiało się na celach. Oznacza to, że chcemy podkręcić sposoby, w jakie drużyny mogą zyskać przewagę, jednocześnie dając więcej złota drużynie, która musi się bronić lub chce powrócić do gry. W skrócie oznacza to, że podczas meczów prawdopodobnie będzie więcej złota (więc zmiana przedmiotów nie będzie dramatyczna), ale praktycznie w całości dotyczy złota zdobywanego (poza zmianą biernego zysku).

Czas rozpoczęcia meczu Edytuj

Stwory i potwory pojawiają się 15 sekund wcześniej.

Zabieramy trochę bezużytecznego czasu na początku meczu. Podoba nam się spokój, ale 1:55 to dużo czekania.

  • Pojawiły się stwory: Stwory pojawiają się w 1:30 ⇒ 1:15
  • Potwory się przebudziły: Obozy w dżungli pojawiają się w 1:55 ⇒ 1:40

Bierny zysk złota Edytuj

Ponieważ przedmioty kosztują teraz więcej złota, zwiększamy trochę bierny zysk złota i dodatkowo dla tych, którym się nie powodzi.

  • Za nierobienie niczego dostajecie: 9,5 szt. złota co 5 sek. ⇒ 10,2 szt. złota co 5 sek.
  • Dofinansowanie: Po 12 minutach 2 osoby z każdej drużyny z najmniejszą liczbą złota w danej chwili otrzymują dodatkowe 2 szt. złota co 5 sek. (zwiększa się o 0,1 co minutę)

Złoto za zabicie Edytuj

Zamiast tradycyjnych serii zabójstw, nagrody zamieniają przerwania serii w globalne złoto.

League często sprowadza się do optymalizacji pod tytułem „Jak mogę zyskać najwięcej za swoje starania?”. Czasami rozwija się to w ciekawy sposób (czy załatwimy Smoka później, a wieżę teraz?), ale gdy musicie dokonywać obliczeń, żeby dowiedzieć się, czy warto zabijać cel, to chyba przesadziliśmy. Nagrody to sposób, by sprawić, że odpowiedzią na pytanie „Czy powinienem zabić tego ważnego przeciwnika?” zawsze będzie „Tak”. Zmieńmy pytanie na „jak i kiedy” z „tak czy nie”.

Poziomy nagród Edytuj

  • Tablica ogłoszeń: Nagrody są teraz wyświetlane na banerze obok paska zdrowia bohatera
  • Sława: Nagrody zaczynają się naliczać przy dwóch kolejnych zabiciach (bez zmian)
  • Niesława: Nagrody zwiększają się za każde kolejne zabicie aż do 5 (bez zmian)
  • Stały zapis: Nagrody nie resetują się przy śmierci. Zamiast tego, śmierć obniża poziom nagrody o 3.
  • Zawieszenie: 1. poziom nagrody jest teraz dostępny, ale tylko jeżeli bohater zginie na 4. poziomie nagrody.

Złoto za nagrody Edytuj

  • USUNIĘTO – Łowcy głów: Nagrody nie dodają złota do zabić
  • NOWOŚĆ – Pseudocele: Nagrody dają teraz złoto dla drużyny, wyświetlane dla obu drużyn przy zabiciu
  • Nagroda 1. poziomu: 20 szt. złota globalnie
  • Nagroda 2. poziomu: 30 szt. złota globalnie
  • Nagroda 3. poziomu: 60 szt. złota globalnie
  • Nagroda 4. poziomu: 70 szt. złota globalnie
  • Nagroda 5. poziomu: 90 szt. złota globalnie (maksimum)

USUNIĘTO: Serie asyst Edytuj

  • Bez serii: Kolejne asysty nie dają już dodatkowego złota

Wieże Edytuj

Wieże są dość podatne na obrażenia, jeśli nie dasz im wystarczająco dużo czasu na skalowanie. Jeśli wcześnie pokonasz zewnętrzną wieżę, z łatwością zadasz duże obrażenia kolejnej, zanim uda jej się umocnić.

Mechanika wież Edytuj

  • USUNIĘTE – Wyłączone tarcze: Wewnętrzne wieże nie osłaniają już pobliskich graczy przed obrażeniami
  • To wzmocnienie dla magów: Podstawowe ataki przeciwko wieżom zadają obrażenia równe podstawowym obrażeniom od ataku + 1 pkt dodatkowych obrażeń od ataku lub 0,4 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,5 pkt. mocy umiejętności (wyższa wartość)

Odporność wież Edytuj

  • Podstawowy pancerz i odporność na magię: 100 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • NOWOŚĆ – Odbudowa: Wieże zdobywają 2 pkt. pancerza i odporności na magię co minutę, maksymalnie do 30 pkt. Zewnętrzne wieże zaczynają skalowanie na początku gry, wieże wewnętrzne po 15 minutach, a wieże inhibitora i nexusa po 30 minutach.
  • Wzmocniony pancerz: Wieże zyskują 300 pkt. ⇒ 200 pkt. pancerza i odporności na magię, jeśli w pobliżu nie ma żadnych stworów

Wytrzymałość wież Edytuj

  • Podstawowe zdrowie: 2000 pkt. ⇒ 3500 pkt.
  • Wytrzymałość wewnętrznej wieży: 2500 pkt. ⇒ 3500 pkt.
  • Wytrzymałość wieży inhibitora: 2800 pkt. ⇒ 4000 pkt.
  • Wytrzymałość wieży Nexusa: 3000 pkt. ⇒ 4000 pkt.

Nagroda w złocie za zdobycie wieży Edytuj

  • Nagroda za zewnętrzną wieżę: 150 szt. złota ⇒ 220 szt. złota
  • Nagroda za wewnętrzną wieżę: 100 szt. złota ⇒ 250 szt. złota

Stwory Edytuj

NOWOŚĆ: Przewaga w natarciu Edytuj

AKTUALIZACJA: Zablokowaliśmy zmiany do nacierania w ostatniej chwili przed wydaniem tego patcha, dlatego nie znajdą się one w aktualizacji 5.22 i pojawią się w kolejnej. Kiedy połączy się to ze zmianami w wieżach, stwory stają się silniejsze i pomagają swoim drużynom w zdobyciu przewagi.

Stwory otrzymują premie do walki, kiedy poziom twojej drużyny jest wyższy od poziomu przeciwnika.

Kiedy połączy się to ze zmianami w wieżach, stwory stają się silniejsze i pomagają swoim drużynom w zdobyciu przewagi.

  • Premia do obrażeń stworów: Jeśli średni poziom twojej drużyny jest wyższy od poziomu przeciwnika, twoje stwory zadają 10% dodatkowych obrażeń wrogim stworom. Jeśli łącznie przejmiecie więcej wież niż drużyna przeciwna, siła obrażeń rośnie o 10% za każdą wieżę więcej od tych posiadanych przez wroga.
  • Amok: Jeśli średni poziom twojej drużyny jest co najmniej o 3 poziomy większy od przeciwnika oraz jeśli udało ci się przejąć 2 lub więcej wież w danej alei, twoje stwory na tej alei zadają o 90% silniejsze obrażenia wrogim stworom.
  • Zmniejszenie obrażeń stworów: Jeśli średni poziom twojej drużyny jest wyższy niż poziom przeciwnika, wrogie stwory zadają twoim stworom obrażenia mniejsze o wartość: (różnica w liczbie wież x różnica poziomów) + 1. Ta liczba nie może być mniejsza niż 1.
  • Zakuci w stal: Jeśli średni poziom twojej drużyny jest co najmniej o 3 poziomy większy od przeciwnika oraz jeśli udało ci się przejąć 2 lub więcej wież w danej alei, twoje stwory na tej alei otrzymują od wrogich stworów obrażenia słabsze o 7 pkt.

Nagroda w złocie za zabicie stwora walczącego Edytuj

  • Początkowa ilość złota: 18,5 szt. złota ⇒ 20 szt. złota
  • Zdobywane złoto: 0,17 szt. złota na minutę ⇒ 0,125 szt. złota na minutę

Nagroda w złocie za zabicie stwora czarującego Edytuj

  • Początkowa ilość złota: 13,8 szt. złota ⇒ 17 szt. złota
  • Zdobywane złoto: 0,17 szt. złota na minutę ⇒ 0,125 szt. złota na minutę

Nagroda w złocie za zabicie stwora oblężniczego Edytuj

  • Początkowa ilość złota: 36,8 szt. złota ⇒ 45 szt. złota
  • Zdobywane złoto: 0,425 szt. złota na minutę ⇒ 0,35 szt. złota na minutę

Zmiany w dżungli Edytuj

W dół lecą zdrowie, pancerz, obrażenia i PD. W górę idą odporność na magię i złoto.

Żaden przedsezon nie może obyć się bez zmian w dżungli. Podoba nam się to, jak obecnie wygląda system gry w dżungli, więc wprowadzamy drobne zmiany, które będą kompatybilne z tymi, które pojawiły się w pozostałej części gry. Krótko mówiąc, dżungla jest odrobinę łatwiejsza i daje więcej złota, ale zyskujesz za nią mniej PD, chyba że masz przedmiot, który pokrywa tę różnicę.

 Niebieski Strażnik Edytuj

  • Pancerz: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • USUNIĘTO – Szansa na trafienie krytyczne: Ataki Niebieskiego Strażnika nie mogą już trafić krytycznie
  • Doświadczenie: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Złoto: 51 szt. ⇒ 58 szt.
  • NOWOŚĆ – Błogosławieństwo Strażnika:  Herb Zrozumienia przyznaje 2 punkty mocy umiejętności na poziom temu, który z niego korzysta

 Wartownicy Edytuj

  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 375 pkt.
  • USUNIĘTO – Pancerz: 8 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • NOWOŚĆ – Odporność na magię: 0 pkt. ⇒ 10 pkt.

 Czerwony Krzewogrzbiet Edytuj

  • Pancerz: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • USUNIĘTO – Obrażenia od ataku na poziom: 1 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • Doświadczenie: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Złoto: 51 szt. ⇒ 58 szt.
  • NOWOŚĆ – Szał Krzewogrzbieta: Nieuchronne obrażenia zadawane przez  Herb Żaru dotyczą teraz także wież

 Żużelki Edytuj

  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 375 pkt.
  • USUNIĘTO – Pancerz: 8 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • NOWOŚĆ – Odporność na magię: 0 pkt. ⇒ 10 pkt.

 Szkarłatny Brzytwodziób Edytuj

  • Doświadczenie: 140 pkt. ⇒ 130 pkt.
  • Złoto: 58 szt. ⇒ 62 szt.

 Brzytwodziób Edytuj

  • Zdrowie: 250 pkt. ⇒ 225 pkt.
  • USUNIĘTO – Pancerz: 5 pkt. ⇒ 0 pkt.

 Większy Wilk Mroku Edytuj

  • Zasięg ataku: 125 jedn. ⇒ 175 jedn.
  • Doświadczenie: 142 pkt. ⇒ 132 pkt.
  • Złoto: 68 szt. ⇒ 75 szt.

 Wilk Mroku Edytuj

  • Zdrowie: 420 pkt. ⇒ 380 pkt.
  • USUNIĘTO – Pancerz: 6 pkt. ⇒ 0 pkt.

 Pradawny Skalniak Edytuj

  • Zasięg ataku: 190 jedn. ⇒ 150 jedn.
  • Obrażenia od ataku: 73 pkt. ⇒ 68 pkt.
  • Doświadczenie: 150 pkt. ⇒ 140 pkt.
  • Złoto: 75 szt. ⇒ 81 szt.

 Skalniak Edytuj

  • Obrażenia od ataku: 35 pkt. ⇒ 32 pkt.
  • Zdrowie: 540 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Odporność na magię: -10 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • USUNIĘTO – Pancerz: 12 pkt.⇒ 0 pkt.

 Ponurnik Edytuj

  • Odporność na magię: 0 pkt.⇒ -10 pkt.
  • Obrażenia od ataku: 83 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Doświadczenie: 200 pkt. ⇒ 190 pkt.
  • Złoto: 80 szt. ⇒ 86 szt.

 Wędrujący Krab Edytuj

  • Złoto: 65 szt. ⇒ 70 szt.

 Teleportacja Edytuj

Czas odnowienia wydłużony przy użyciu na wieżach. Dłuższy czas koncentracji.

Ach, teleportacja... Czar przywoływacza, który przez cały sezon budził wielkie kontrowersje. Skontrowanie go było prawie niemożliwe, co czyniło go wyjątkowo skutecznym. Możliwość reagowania co 5 minut na to, co dzieje się na całej mapie, była bardzo silna. Wprowadziliśmy różne rozwiązania, które mają sprawić, że Teleportacja nie będzie wybierana w każdym meczu. Wprowadzamy coś jeszcze, aby używanie tego czaru niosło ze sobą jeszcze większe ryzyko.

  • Czas odnowienia przy użyciu na wieżach: 240 sekundy ⇒ 300 sekundy
  • Czas rzucania: 3,5 sek. ⇒ 4 sek.

Usunięte czary przywoływacza Edytuj

Zero łez, tylko sny

Ci przywoływacze trafili do miejsca, z którego albo nigdy nie zostaną wybrani, albo są zbyt silni, by nie zostać wybranymi. Dalsze trzymanie tych czarów byłoby przekleństwem dla tych, którzy padli ich ofiarą, więc postanowiliśmy się ich pozbyć. Pozdrówcie od nas  Umocnienie,  Awans i  Przypływ Mocy.

Usunięte przedmioty Edytuj

Prosto do nieba

Moi drodzy, zebraliśmy się tutaj nie po to, by opłakiwać przeszłość, ale aby cieszyć się nowymi strategiami, sezonami i nowymi początkami. Choć poniższe przedmioty, z którymi wielu z nas dzieliło słodki smak zwycięstwa lub gorycz porażki, nie wejdą z nami w nową epokę, musimy pamiętać je za to, jakimi były, i pozwolić im żyć dalej w naszej pamięci.

Wiele przedmiotów ograniczało gracza, były niekompletne i ograniczały naszą przestrzeń do tworzenia kolejnych. Inne po prostu nie były warte zachodu. Więcej szczegółów znajdziecie niżej, ale najpierw uczcijmy je wszystkie minutą ciszy. Nie tylko poprawiały nam statystyki i tworzyły inne przedmioty, ale na zawsze zamieszkały w naszych sercach.

Żegnajcie, przyjaciele.

Dobra, teraz bardziej serio – porozmawiajmy o przedmiotach, które może nie stanowią zagrożenia dla równowagi gry (np. Okultystyczny Miecz), ale i tak je usuwamy. Chodzi o dwie kwestie: zaufanie i bałagan.

Zaufanie polega na spełnianiu założonej roli przed dany przedmiot. Kiedy gracz widzi jakiś przedmiot, powinien ufać, że jego zakup będzie opłacalny i że przedmiot spełni jego oczekiwania. Niektóre przedmioty tego nie robią (tak jak Omowy Niszczyciel. W każdym sezonie to samo). Próbowaliśmy ogarnąć to podczas przedsezonu, ale celowe trzymanie niezrównoważonego przedmiotu bez żadnych zmian nie ma sensu, jeśli chcemy podtrzymywać ducha rywalizacji w grze.

Tym samym dochodzimy do drugiego punktu – bałaganu. Niektóre przedmioty spełniają niszowe role w League i nie można ich zmienić. W takich przypadkach długo zastanawiamy się przed ich usunięciem. Tak było z czarem Magusa, gdzie musieliśmy poważnie przemyśleć, czy walczący w dżungli Fiddlesticks naprawdę okaże się bezużyteczny bez swojego czaru (doszliśmy do wniosku, że tak się nie stanie). Niszowe przedmioty, które tak silnie wiążą się z równowagą bohatera, często sprawiają, że postać staje się od nich zależna, i potrafią ukrywać prawdziwe problemy.

Przedmioty dla strzelców Edytuj

Naszym celem przy aktualizacji strzelca było zapewnienie mu odpowiednich wyborów. Chcieliśmy dać strzelcom bardziej zróżnicowane przedmioty. Za chwilę to wyjaśnimy.

W poprzednich sezonach strzelcy kupowali przedmioty w następującej kolejności: Ostrze Nieskończoności ⇒ Widmowy Tancerz/Kosa Statikka ⇒ Ostatni Szept/Krwiopijec ⇒ Krwiopijec/Ostatni Szept (to, którego nie kupiliście wcześniej). Jedyną wariacją było Ostrze Zniszczonego Króla dla bohaterów skupiających się na atakach podstawowych, ale częste schodzenie z wyznaczonej ścieżki możne znacznie obniżyć skuteczność przedmiotu. Wprowadzając te zmiany, chcieliśmy dać im realne opcje podczas decydowania o tym, jak zadadzą obrażenia.

Postanowiliśmy osiągnąć zamierzony cel, silniej specjalizując każdy przedmiot. Na przykład Ostatni Szept wpływa tylko na dodatkowy pancerz, więc nie chodzi wyłącznie o zadawanie większych obrażeń. Oznacza to, że możliwe jest też podjęcie złej decyzji, takiej jak zakup Kosy Statikka do obrażeń obszarowych, kiedy twoja drużyna musi wykonać oblężenie.

Zmiany w przedmiotach strzelców są częścią większych ulepszeń, które wyjaśnimy poniżej. Mamy nadzieję, że strzelcy będą mieli spory wybór przedmiotów od początku do końca gry.

 K. W. Miecz Edytuj

  • Koszt całkowity: 1550 szt. złota ⇒ 1300 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.

 Płaszcz Zręczności Edytuj

  • Koszt całkowity: 730 szt. złota ⇒ 800 szt. złota
  • Szana na trafienie krytyczne: 15% ⇒ 20%

 Ostrze Nieskończoności Edytuj

 Złodziej Esencji Edytuj

Aktualizacja. Skrócenie czasu odnowienia na postawie szansy na trafienie krytyczne.

Kiedyś Ostrze Nieskończoności zadawało największe obrażenia ze wszystkich rodzajów broni w klasie strzelca. Dzisiaj Ostrze wciąż ma dużą moc, ale do gry wkroczył dawno zapomniany Złodziej Esencji.

Złodziej Esencji nie jest już niszowym przedmiotem do kradzieży życia. Skraca czas odnowienia u strzelców, którzy polegają na umiejętnościach – tak jak Ostrze Nieskończoności i Widmowy Tancerz przemieniają Jinx lub Caitlyn w prawdziwe potwory. Ciekawostka: Złodziej Esencji i Ostrze Nieskończoności dobrze sprawdzają się razem. Musisz tylko dobrze zacząć i obrać odpowiedni styl gry.

  • Koszt całkowity: 3200 szt. złota ⇒ 3600 szt. złota
  • Przepis:  K. W. Miecz +  Młot Bojowy Caulfielda +  Płaszcz Zręczności + 400 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 80 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • NOWOŚĆ – Szansa na trafienie krytyczne: 20%
  • USUNIĘTO – Kradzież życia: 10% ⇒ 0
  • USUNIĘTO – Złodziej: Podstawowe ataki nie przywracają już brakujących punktów many
  • Unikalne bierne: Czas odnowienia krótszy o 10% Daje do 20% dodatkowego skrócenia czasu odnowienia równe twojej szansie na trafienie krytyczne z innych źródeł
  • Unikalne bierne: Trafienia krytyczne odnawiają 3% maksymalnej many

 Wygięty Łuk Edytuj

  • Koszt całkowity: 1100 szt. złota ⇒ 1000 szt. złota
  • Przepis:  Sztylet +  Sztylet + 400 szt. złota
  • Prędkość ataku: 30% ⇒ 25%
  • Obrażenia fizyczne przy trafieniu: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.

 Kordelas z Bilgewater Edytuj

 Ostrze Zniszczonego Króla Edytuj

To mi się podoba!

 Zapał Edytuj

  • Koszt całkowity: 1100 szt. złota ⇒ 1200 szt. złota
  • Przepis:  Sztylet +  Rękawice Awanturnika + 500 szt. złota
  • Prędkość ataku: 20% ⇒ 15%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 10% ⇒ 20%

 Widmowy Tancerz Edytuj

Czy ktoś widzi, kiedy widmo tańczy?

Ponieważ pojawiło się kilka nowych opcji pomnażania obrażeń zadawanych przez strzelców, Widmowy Tancerz chce się odróżnić dzięki skuteczności w pojedynkach. Nowe efekty Widmowego Tancerza, umożliwiające zarówno pogoń, jak i ucieczkę, wzmacniają solowych wojowników.

  • Koszt całkowity: 2800 szt. złota ⇒ 2700 szt. złota
  • Przepis:  Zapał +  Sztylet +  Sztylet + 900 szt. złota
  • Prędkość ataku: 50% ⇒ 40%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 35% ⇒ 30%
  • USUNIĘTO – Prędkość ruchu: 5% ⇒ 0%
  • USUNIĘTO – Dwie lewe nogi: Nie ignoruje już kolizji z jednostkami
  • Unikalne bierne – Widmowy Walc: Gdy znajdujesz się w promieniu 500 jednostek od wrogiego bohatera, którego widzisz, zyskujesz 12% prędkości ruchu i przechodzisz przez jednostki.
  • Unikalne bierne – Lament: Zaatakowanie wrogiego bohatera podstawowym atakiem powoduje, że zadaje ci on obrażenia zmniejszone o 12% przez 10 sekund. Efekt może być aktywny na jednym bohaterze w danej chwili.

 Huragan Runaana Edytuj

W przeciwieństwie do Widmowego Tancerza, Runaan umożliwia strzelcom podzielność uwagi i zaatakowanie kilku celów naraz. W przeszłości dla większości bohaterów było to nieosiągalne przez niewiarygodną prędkość ataku, ale dzięki nowym statystykom więcej strzelców może niszczyć przeciwników swoimi nabojami, strzałami, laserami i innymi silnymi pociskami.

  • Koszt całkowity: 2500 szt. złota (niezmienione)
  • Przepis:  Wygięty Łuk +  Zapał + 300 szt. złota
  • Prędkość ataku: 70% ⇒ 40%
  • NOWOŚĆ – Szansa na trafienie krytyczne: 30%
  • NOWOŚĆ – Prędkość ruchu: 5%
  • Obrażenia fizyczne przy trafieniu: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Skalowanie pocisków: 0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataków ⇒ 0,25 pkt. całkowitych obrażeń od ataków
  • Megasiła: Pociski Huraganu Runaana mogą teraz trafić krytycznie

NOWOŚĆ:  Odłamek Kircheis Edytuj

Kup ten odłamek, aby skutecznie spowolnić przeciwników podczas ataku z doskoku. Warto wspomnieć, że Pobudzenie to unikalna bierna umiejętność, więc Kosa Statikka i Szybka Ognista Armata świetnie ze sobą współdziałają!

  • Koszt całkowity: 750 szt. złota
  • Przepis:  Sztylet + 450 szt. złota
  • Prędkość ataku: 15%
  • Ładowanie: Poruszanie i atakowanie kumuluje ładunki do 100. Przy pełnej liczbie ładunków następny podstawowy atak zużywa ładunki i zostaje wzmocniony
  • Unikalne bierne – Wzmocnione Uderzenie: Wzmocnione ataki podstawowe zadają 30 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu

 Kosa Statikka Edytuj

  • Koszt całkowity: 2500 szt. złota (niezmienione)
  • Przepis:  Zapał +  Odłamek Kircheis + 550 szt. złota
  • Prędkość ataku: 40% ⇒ 35%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 30%
  • Prędkość poruszania: 6% ⇒ 5%
  • Magiczne obrażenia Kosy: 100 pkt. ⇒ 50-150 pkt. (na 18. poziomie)
  • Cele porażone przez Kosę: 4 ⇒ 5
  • NOWOŚĆ – Piorunochron: Teraz zadaje stworom 50% dodatkowych obrażeń

 Szybka Ognista Armata Edytuj

bum, bum

Ognista Armata to ulepszenie Zapału, które przydaje się przy oblężeniach. Potrzyj stopami o siebie, by naładować się i pokonać wrogów, którzy atakują cię z dystansu, lub wystrzelić potężne pociski we wrogie budynki. W sumie to nie jest taka szybka, prawda?

  • Koszt całkowity: 2500 szt. złota
  • Przepis:  Zapał +  Odłamek Kircheis + 550 szt. złota
  • Prędkość ataku: 30%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 30%
  • Ładowanie: Poruszanie i atakowanie kumuluje ładunki do 100. Przy pełnej liczbie ładunków następny podstawowy atak zużywa ładunki i zostaje wzmocniony
  • Unikalne bierne – Kat: Twoje wzmocnione ataki posiadają o 35% większy zasięg i zadają dodatkowe 50-200 pkt obrażeń magicznych (na poziomach 1-18) przy trafieniu. Wzmocnione ataki działają na budynki.

 Ostatni Szept Edytuj

W skrócie odpowiedź na pytanie: „Kiedy kupować Ostatni Szept?” brzmiała: „Zawsze”. Chociaż był lepszy, kiedy przeciwnik inwestował w pancerz, zapewniane przez niego przebicie pancerza zawsze było spore i zwiększało gwałtownie zadawane obrażenia. Teraz stał się bronią reaktywną, co pozwala pominąć go, kiedy przeciwnik jest lekkomyślny.

  • Koszt całkowity: 2300 szt. złota ⇒ 1300 szt. złota
  • Przepis:  Kilof + 425 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Przebicie pancerza: 35% przebicia całkowitego pancerza ⇒ 30% przebicia dodatkowego pancerza

NOWOŚĆ:  Pogromca Olbrzymów Edytuj

im większy przeciwnik, tym mocniej mu trzaśnij

Pogromca Olbrzymów (i jego ulepszenie) w połączeniu z Ostrzem Zniszczonego Króla pozwala atakować tytanów i wytrzymałych obrońców, którzy chcą utrudnić ci poprowadzenie drużyny do zwycięstwa.

  • Koszt całkowity: 1000 szt. złota
  • Przepis:  Długi Miecz + 650 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 10 pkt
  • Unikalne bierne – Pogromca Olbrzymów: Daje do 10% obrażeń przeciwko bohaterom, którzy mają więcej maksymalnego zdrowia od ciebie (+1% obrażeń za każde 50 pkt. zdrowia różnicy, maksymalna premia przy 500 pkt. zdrowia różnicy).

NOWOŚĆ:  Wezwanie Kata Edytuj

zaczęliśmy na dole i wciąż tam jesteśmy

Jeden z naszych najstarszych przedmiotów, Kat, odpowiada na wezwanie o zwalczenie leczenia i wraca do sklepu. Warto zauważyć, że Głębokie Rany zapewniają teraz 40%, a nie 50% osłabienia leczenia, więc chociaż nie działa tak dobrze, to wciąż przeszkadza w szybkim uzdrawianiu się.

  • Koszt całkowity: 800 szt. złota
  • Przepis:  Długi Miecz + 450 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 15 pkt
  • Unikalne bierne – Kat: Obrażenia fizyczne nakładają Głębokie Rany na wrogich bohaterów na 3 sekundy.

NOWOŚĆ:  Pozdrowienia Lorda Dominika Edytuj

kiedy nie wystarczy zabijanie gigantów, to pozdro

  • Koszt całkowity: 2700 szt. złota
  • Przepis:  Ostatni Szept +  Pogromca Olbrzymów + 400 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt
  • Unikalne bierne – Pogromca Olbrzymów: Daje do +15% obrażeń przeciwko bohaterom, którzy mają więcej maksymalnego zdrowia od ciebie (+1,5% obrażeń za każde 50 pkt. zdrowia różnicy, maksymalna premia przy 500 pkt. zdrowia różnicy).
  • Unikalne bierne – Ostatni Szept: 40% przebicia dodatkowego pancerza

NOWOŚĆ:  Śmiertelne Przypomnienie Edytuj

Jak Wezwanie Kata, ale lepsze!

  • Koszt całkowity: 2700 szt. złota
  • Przepis:  Ostatni Szept +  Wezwanie Kata + 600 szt. złota
  • Unikalne bierne – Kat: Obrażenia fizyczne nakładają Głębokie Rany na wrogich bohaterów na 5 sekundy.
  • Unikalne bierne – Ostatni Szept: 40% przebicia dodatkowego pancerza

 Rtęciowy Bułat Edytuj

  • Koszt całkowity: 3700 szt. złota (niezmienione)
  • Przepis:  Kilof +  Wampiryczny Kostur +  Rtęciowa Szarfa + 625 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 80 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • NOWOŚĆ – Kradzież życia: 10%

 Krwiopijec Edytuj

Dopracowanie skuteczności przedmiotów Edytuj

Mamy nadzieję, że przeczytaliście najpierw zmiany dotyczące tempa gry i złota! Jeśli nie, to mamy krótkie podsumowanie: w League zmienimy tak wiele w kwestii zdobywania złota, że ciężko opisać resztę modyfikacji w oderwaniu od tego. W skrócie będziecie pewnie otrzymywać kluczowe ilości złota w innych momentach niż dotąd, więc lepiej zorientować się dokładnie w sytuacji. Te modyfikacje to z grubsza drobne poprawki; tam, gdzie trzeba, wprowadziliśmy większe zmiany wpływające na statystyki.

Uwaga: nie chcemy osłabiać ogólnie magów. Przejrzeliśmy wszystkie przedmioty w League of Legends, by ocenić, jak ma się ich cena do skuteczności, a potem porównaliśmy każdy z nich z resztą, by miały podobną wydajność. Pozwala to na pełne zrozumienie naszego ekosystemu i miejsca, które zajmują w nim bohaterowie. Zrozumieliśmy też, jak potężni są bohaterowie w stosunku do siebie, i nie musimy już zgadywać, czy ich główne przedmioty są po prostu niebywale skuteczne.

Uznaliśmy, że moc umiejętności była zbyt tania do kupienia w porównaniu z obrażeniami od ataku (chociaż ma na to wpływ wiele czynników, jak to, że w grze nie ma magów kontrolujących, opartych na obrażeniach od ataku), więc wprowadziliśmy odpowiednie zmiany. Jeśli okaże się to konieczne, wprowadzimy dalsze zmiany, zwłaszcza, jeśli gra przechyli się znacząco w stronę bohaterów i zabójców stawiających na obrażenia od ataku.

Przedmioty z mocą umiejętności Edytuj

 Echo Luden Edytuj

 Zabójczy Kapelusz Rabadona Edytuj

 Ochraniacz na Przedramię Poszukiwacza Edytuj

  • Moc umiejętności: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Pancerz: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.

 Klepsydra Zhonyi Edytuj

 Kostur Archanioła Edytuj

 Różdżka Wieków Edytuj

 Kryształowy Kostur Rylai Edytuj

 Nawiedzona Maska Edytuj

 Udręka Liandry'ego Edytuj

 Morellonomicon Edytuj

 Wola Starożytnych Edytuj

 Bluźnierczy Graal Athene Edytuj

 Wykradacz Dusz Mejai Edytuj

Powstaje z Tajemniczej Pieczęci. Zapewnia prędkość ruchu zamiast skrócenia czasu odnowienia.

Mejai zawsze był ryzykowny, ale jego skrócenie czasu odnowienia rzadko się przydawało, gdyż użytkownik często osiągał maksymalną dopuszczalną wartość tej statystyki, zanim jeszcze zdobył maksymalną liczbę ładunków. Prędkość poruszania działa lepiej, zapewniając większą nagrodę z większym ryzykiem.

  • Koszt całkowity: 1400 szt. złota (niezmienione)
  • Przepis:  Tajemnicza Pieczęć + 1000 szt. złota
  • NOWOŚĆ – Mana: 200 pkt.
  • NOWOŚĆ – Unikalne bierne – Działaj lub Giń: Daje 4 ładunki Chwały za zabicie bohatera lub 2 ładunek Chwały za asystę. Kumuluje się do 25 ładunków Chwały. Przy śmierci tracisz 10 ładunków Chwały.
  • NOWOŚĆ – Unikalne bierne – Przerażenie: Daje 5 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek Chwały Daje 10% prędkości ruchu, jeżeli masz co najmniej 15 ładunków Chwały.

 Kostur Pustki Edytuj

 Berło Otchłani Edytuj

 Zmora Licza Edytuj

  • Koszt całkowity: 3000 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota
  • Przepis:  Blask +  Eteryczny Duszek +  Różdżka Zniszczenia + 450 szt. złota
  • Prędkość poruszania: 5% ⇒ 7%
  • NOWOŚĆ – Skrócenie czasu odnowienia: 0% ⇒ 10%

 Żądełko Edytuj

  • Koszt całkowity: 1250 szt. złota ⇒ 1200 szt. złota
  • Przepis:  Sztylet +  Sztylet + 600 szt. złota
  • Prędkość ataku: 40% ⇒ 50%

 Ząb Nashora Edytuj

  • Koszt całkowity: 3000 szt. złota (niezmienione)
  • Przepis:  Czarci Kodeks +  Żądełko + 1000 szt. złota
  • Prędkość ataku: 40% ⇒ 50%

Przedmioty defensywne Edytuj

 Lodowcowy Całun Edytuj

 Zbroja Strażnika Edytuj

  • Pancerz: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.

 Mroźne Serce Edytuj

 Omen Randuina Edytuj

  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 450 pkt.

 Kolczasta Kolczuga Edytuj

 Pancerz Umrzyka Edytuj

  • Koszt całkowity: 2750 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota

 Rtęciowa Szarfa Edytuj

  • Koszt całkowity: 1250 szt. złota ⇒ 1300 szt. złota
  • Przepis:  Opończa Antymagiczna + 850 szt. złota

 Widmowa Osłona Edytuj

 Całun Banshee Edytuj

  • Koszt całkowity: 2700 szt. złota ⇒ 2900 szt. złota
  • Przepis:  Widmowa Osłona +  Kryształowy Karwasz + 1150 szt. złota
  • Zdrowie: 450 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Odporność na magię: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.

 Oblicze Ducha Edytuj

  • Koszt całkowity: 2700 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota
  • Przepis:  Widmowa Osłona +  Rozgrzany Klejnot + 900 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Odporność na magię: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.

 Żar Bami Edytuj

  • Koszt całkowity: 1000 szt. złota ⇒ 1100 szt. złota
  • Przepis:  Rubinowy Kryształ + 700 szt. złota

 Plemienna Zbroja Edytuj

  • Koszt całkowity: 2750 szt. złota ⇒ 2850 szt. złota
  • Zdrowie: 800 pkt. ⇒ 850 pkt.

 Słoneczna Peleryna Edytuj

  • Koszt całkowity: 2600 szt. złota ⇒ 2700 szt. złota
  • Przepis:  Żar Bami +  Kamizelka Kolcza + 800 szt. złota
  • Zdrowie: 450 pkt. ⇒ 500 pkt.

 Anioł Stróż Edytuj

  • Koszt całkowity: 2800 szt. złota ⇒ 2900 szt. złota
  • Przepis:  Kamizelka Kolcza +  Płaszcz Negacji + 1380 szt. złota
  • Pancerz: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.

 Egida Legionu Edytuj

 Naszyjnik Żelaznych Solari Edytuj

Przedmioty dżunglerów Edytuj

 Maczeta Łowcy Edytuj

Niebezpiecznie wyruszać samotnie!

Jedna z dwóch rzeczy niezbędnych do stworzenia przedmiotów dżunglerów 2. kręgu. Maczeta staje się początkowym przedmiotem dla dżunglerów bardziej skupiającym się na podstawowych atakach, zapewniając obrażenia przy trafieniu i możliwość utrzymania się przy życiu. Straciła całą swoją regenerację many na rzecz możliwości ofensywnych, więc rozważcie rozpoczęcie od Niebieskiego Strażnika, jeżeli dużo korzystacie z umiejętności!

  • Koszt całkowity: 400 szt. złota ⇒ 350 szt. złota
  • USUNIĘTO – Więcej problemów: Nie daje już dodatkowych 15 szt. złota przy zabiciu dużego potwora
  • USUNIĘTO – Dżungler: Nie pali już potworów i nie zapewnia regeneracji po otrzymaniu od nich obrażeń.
  • NOWOŚĆ – Kradzież życia: 8% podczas walki z potworami
  • NOWOŚĆ – Unikalne bierne – Pazur: Podstawowe ataki zadają 20 dodatkowych punktów obrażeń przy trafieniu potworów. Zabicie dużego potwora daje 15 dodatkowych punktów doświadczenia.

NOWOŚĆ:  Talizman Łowcy Edytuj

*(Wiedza, że  Brand może w końcu zostać dżunglerem... Zapewnia determinację.)

Druga połówka sprzętu Łowcy. Talizman służy obrońcom i magom, którzy mają problemy z utrzymaniem się przy życiu podczas wczesnych spacerów po dżungli. Potężne zwiększenie regeneracji many oraz wysysanie zdrowia z potworów sprawiają, że nie jest tak wyspecjalizowanym przedmiotem jak Maczeta, dzięki czemu większa liczba bohaterów poradzi sobie w dżungli. Drobna porada: rozważcie rozpoczęcie od  Czerwonego Krzewogrzbieta, aby wykorzystać regenerację zdrowia czerwonego wzmocnienia w połączeniu z regeneracją many Talizmanu!

  • Koszt całkowity: 350 szt. złota
  • Regeneracja many: 150% podczas przebywania w dżungli
  • NOWOŚĆ – Unikalne bierne – Kieł: Zadanie obrażeń potworowi wykrada 20 pkt. zdrowia przez 5 sek. Zabicie dużego potwora daje 15 dodatkowych punktów doświadczenia.

 Szabla Zwadźcy Edytuj

Dość podobna do wcześniejszej wersji, ale trochę droższa ze względu na nowy przepis. Na szczęście te przedmioty 2. kręgu zachowują kradzież życia, regenerację oraz obrażenia przy trafieniu i w czasie swoich poprzedników, przez co warto wydać więcej złota.

  • Koszt całkowity: 850 szt. złota ⇒ 1050 szt. złota
  • Przepis: Maczeta Łowcy + Talizman Łowcy + 350 szt. złota
  • Kradzież życia: 10% podczas walki z potworami
  • Regeneracja many: 150% podczas przebywania w dżungli
  • USUNIĘTO – Więcej problemów: Nie daje już dodatkowych 30 szt. złota przy zabiciu dużego potwora
  • USUNIĘTO – Dżungler: Nie pali już potworów i nie zapewnia regeneracji po otrzymaniu od nich obrażeń.
  • NOWOŚĆ – Unikalne bierne – Kieł i Pazur: Podstawowe ataki zadają 20 dodatkowych punktów obrażeń przy trafieniu potworów. Zadanie obrażeń potworowi wykrada 30 pkt. zdrowia przez 5 sek. Zabicie dużego potwora daje 30 dodatkowych punktów doświadczenia.
  • Koszt: 255 szt. złota ⇒ 200 szt. złota

 Ostrze Łowcy Edytuj

Niedawno o tym mówiliśmy! Jeszcze raz przeczytajcie tamten tekst, ale w głowie umieśćcie obok niego tę ikonę. I będzie jak nowy.

  • Koszt całkowity: 850 szt. złota ⇒ 1050 szt. złota
  • Przepis:  Maczeta Łowcy +  Talizman Łowcy + 350 szt. złota
  • Kradzież życia: 10% podczas walki z potworami
  • Regeneracja many: 150% podczas przebywania w dżungli
  • USUNIĘTO – Więcej problemów: Nie daje już dodatkowych 30 szt. złota przy zabiciu dużego potwora
  • USUNIĘTO – Dżungler: Nie pali już potworów i nie zapewnia regeneracji po otrzymaniu od nich obrażeń.
  • NOWOŚĆ – Unikalne bierne – Kieł i Pazur: Podstawowe ataki zadają 20 dodatkowych punktów obrażeń przy trafieniu potworów. Zadanie obrażeń potworowi wykrada 30 pkt. zdrowia przez 5 sek. Zabicie dużego potwora daje 30 dodatkowych punktów doświadczenia.
  • Koszt: 255 szt. złota ⇒ 200 szt. złota

 Nóż Tropiciela Edytuj

to się nazywa nóż

Nóż Tropiciela nie wzmacnia  Porażenia, ale daje wam totemy w stylu  Kamienia Widzenia, dzięki czemu będziecie mogli wyglądać przeciwników skradających się po waszej dżungli. Dodatkowo dzięki temu możecie przygotować zasadzki na przeciwników w ich części dżungli.

  • Koszt całkowity: 850 szt. złota ⇒ 1050 szt. złota
  • Przepis:  Maczeta Łowcy +  Talizman Łowcy + 350 szt. złota
  • Kradzież życia: 10% podczas walki z potworami
  • Regeneracja many: 150% podczas przebywania w dżungli
  • Unikalne bierne – Kieł i Pazur: Podstawowe ataki zadają 20 dodatkowych punktów obrażeń przy trafieniu potworów. Zadanie obrażeń potworowi wykrada 30 pkt. zdrowia przez 5 sek. Zabicie dużego potwora daje 30 dodatkowych punktów doświadczenia.
  • Unikalne bierne – Totem (Pomniejszy): Zużywa ładunek, umieszczając niewidzialny totem, który odkrywa pobliski obszar na 150 sek. Trzyma do 2 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.
  • Koszt: 255 szt. złota ⇒ 200 szt. złota

 Zaklęcie: Runiczna Glewia Edytuj

  • Koszt całkowity: 2250 szt. złota ⇒ 2675 szt. złota
  • Przepis:  Blask +  Wzmacniająca Księga + przedmiot dżunglerów 2. poziomu + 140 szt. złota
  • Moc umiejętności: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Mana: 200 pkt. ⇒ 250 pkt.

 Zaklęcie: Żar Edytuj

  • Koszt całkowity: 2250 szt. złota ⇒ 2625 szt. złota
  • Przepis:  Żar Bami + przedmiot dżunglerów 2. poziomu + 475 szt. złota

 Zaklęcie: Wojownik Edytuj

  • Koszt całkowity: 2250 szt. złota ⇒ 2625 szt. złota
  • Przepis:  Młot Bojowy Caulfielda + przedmiot dżunglerów 2. poziomu + 475 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 45 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • USUNIĘTO – Przebicie pancerza: 10 pkt. ⇒ 0 pkt.

 Zaklęcie: Pożeracz Edytuj

  • Koszt całkowity: 2250 szt. złota ⇒ 2450 szt. złota
  • Przepis:  Wygięty Łuk + przedmiot dżunglerów 2. poziomu + 400 szt. złota
  • Prędkość ataku: 50% ⇒ 40%
  • Obrażenia magiczne przy trafieniu po nasyceniu: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.

Przedmioty wspierające Edytuj

 Starożytna Moneta Edytuj

pewnie sporo kosztuje

  • Koszt całkowity: 365 szt. złota ⇒ 350 szt. złota
  • Generowanie złota przez przychylność: 3 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór ⇒ 4 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór

 Medalion Nomada Edytuj

  • Koszt całkowity: 865 szt. złota ⇒ 850 szt. złota
  • Przepis:  Starożytna Moneta +  Amulet Wróżki +  Koralik Odrodzenia + 225 szt. złota
  • USUNIĘTO – Prędkość ruchu: 10 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • USUNIĘTO – Bierne – Generowanie złota: 2 szt. złota co 10 sek. ⇒ 0
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 25% ⇒ 50%
  • Generowanie złota przez przychylność: 4 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór ⇒ 6 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór

 Talizman Wstąpienia Edytuj

  • Koszt całkowity: 2100 szt. złota ⇒ 2200 szt. złota
  • USUNIĘTO – Prędkość ruchu: 20 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • USUNIĘTO – Bierne – Generowanie złota: 2 szt. złota co 10 sek. ⇒ 0
  • Generowanie złota przez przychylność: 4 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór ⇒ 6 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór
  • Czas odnowienia użycia: 40 sek. ⇒ 60 sek.

 Reliktowa Tarcza Edytuj

  • Koszt całkowity: 365 szt. złota ⇒ 350 szt. złota
  • NOWOŚĆ – Bierne – Generowanie złota: 2 szt. złota co 10 sek.

 Bransoleta Targonu Edytuj

  • Koszt całkowity: 865 szt. złota ⇒ 850 szt. złota
  • Przepis:  Reliktowa Tarcza +  Koralik Odrodzenia + 350 szt. złota
  • NOWOŚĆ – Bierne – Generowanie złota: 2 szt. złota co 10 sek.

 Zbocze Góry Edytuj

  • Koszt całkowity: 2200 szt. złota (niezmienione)
  • Zdrowie: 500 pkt. ⇒ 450 pkt.
  • Uzdrowienie: 50 pkt.+ 1% maksymalnego zdrowia ⇒ 50
  • NOWOŚĆ – Bierne – Generowanie złota: 2 szt. złota co 10 sek.
  • NOWOŚĆ – Patrzcie na mnie: Wybuch tarczy Zbocza Góry spowalnia teraz pobliskich przeciwników o 40% na 2 sekundy, zamiast zadawać obrażenia (60 sek. odnowienia)

 Ostrze Złodziejki Czarów Edytuj

  • Koszt całkowity: 365 szt. złota ⇒ 350 szt. złota
  • Złoto daniny: 5 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli ⇒ 8 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli

 Lodowy Kieł Edytuj

  • Koszt całkowity: 865 szt. złota ⇒ 850 szt. złota
  • Przepis:  Ostrze Złodziejki Czarów +  Amulet Wróżki + 375 szt. złota
  • Moc umiejętności: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Podstawowa regeneracja many: 50% ⇒ 100%
  • Złoto daniny: 10 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli ⇒ 15 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli

 Roszczenie Królowej Lodu Edytuj

  • Koszt całkowity: 2200 szt. złota (niezmienione)
  • Podstawowa regeneracja many: 50% ⇒ 150%
  • Złoto daniny: 10 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli ⇒ 15 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli
  • USUNIĘTO – Unikalne użycie: Uścisk Mrozu został usunięty
  • NOWOŚĆ – Unikalne użycie: Przywołuje 2 lodowe duchy na 6 sekund, które wyszukują pobliskich wrogich bohaterów. Duchy ujawniają przeciwników przy kontakcie i zmniejszają ich prędkość ruchu o 40% na 4 sekundy (60 sek. odnowienia).

 Ognisty Trybularz Edytuj

 Tygiel Mikaela Edytuj

 Zwiastun Zeke'a Edytuj

Przedmioty wizji Edytuj

Totemy  Ukrycia i  Wizji Edytuj

Totemy Ukrycia usunięto ze sklepu. Wszystkie totemy pozostawiają resztki przy zniszczeniu.

Gdy wizja jest łatwo dostępna poprzez przedmioty, dochodzi do kilku rzeczy. Na początek, dochodzi do walki o wizję, ze względu na potęgę, jaką oferuje wiedza na temat tego, co dzieje się na mapie – powoduje to, że jedyną odpowiedzią na pytanie: „Ile powinniśmy mieć totemów” jest zawsze: „Tyle, ile się da”. Oznacza to, że cały dodatkowy zysk drużyny (lub główny w przypadku dżunglerów i wspierających) zostaje spożytkowany na utrzymywanie jak największej wizji na mapie.

Oznacza to, że podejmowanie decyzji w związku z pytaniami: „Kiedy postawić totem?” i „Gdzie postawić totem?” przestaje zupełnie istnieć. Usuwając „bezpieczną” wizję z mapy (niewidzialne totemy) i dając pozostałym źródłom wizji znaczny czas odnowienia, sprawiamy, że drużyny będą musiały przemyśleć, gdzie odsłonić mapę, zamiast wydawać nadwyżkę złota na stawianie większej liczby totemów.

  • Koszt Totemów Wizji: 100 szt. złota ⇒ 75 szt. złota
  • USUNIĘTO – Bez totemów:  Totemy Ukrycia są już niedostępne do kupienia
  • Czas działania Totemu Ukrycia: 180 sek. ⇒ 150 sek.
  • NOWOŚĆ – Zbieranie kawałków: Po zniszczeniu lub wygaśnięciu totemy pozostawiają resztki. Resztki mają kolor drużyny, utrzymują się do 5 min. i wyświetlają się jako okręgi w miejscu, gdzie stał totem.
  • NOWOŚĆ – Wgląd: Totemy pokazują teraz zasięg widzenia podczas umieszczania

 Kamień Widzenia Edytuj

 Rubin Widzenia Edytuj

Teraz skraca czas odnowienia efektów użycia przedmiotów.

Rubin Widzenia, często uznawany za niewielkie ulepszenie, teraz dostarcza wspierającym ważną decyzję do podjęcia w związku z przedmiotami do kupienia. Rubin łączy się z przedmiotami wspierających 3. kręgu (Talizman Wstąpienia, Zbocze Góry lub Roszczenie Królowej Lodu) oraz wszelkimi przedmiotami z efektem użycia, które możecie kupić później. Wadą jest to, że poświęcacie dwa miejsca na przedmioty – jeden na wizję, a drugi na przedmiot wspierający. Więc to, czy wolicie „dodatkowe” miejsce (Oczy – czytajcie dalej) lub bardziej wydajne miejsce (Rubin) zależy tylko od was.

  • Koszt całkowity: 1600 szt. złota ⇒ 1800 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • NOWOŚĆ – Używajcie do woli: Czasy odnawiania efektów użycia przedmiotów skrócono o 10%
  • Ładunki totemów: 5 ⇒ 4

 Oko Obserwatora Edytuj

Ktoś mnie obserwuje

Poniżej znajdują się opisy trzech Oczu, więc załatwmy cały kontekst za jednym razem, co? W przeciwieństwie do Rubinu Widzenia, Oczy (stworzone z połączenia Kamienia Widzenia i przedmiotu wspierającego 2. kręgu) dają wam możliwość wyboru pomiędzy Rubinem + przedmiotem do użycia 3. kręgu lub Okiem, przy którym rezygnujesz z przedmiotu 3. kręgu w zamian za bardziej samolubne przedmioty w dalszej części gry. To trudna decyzja do podjęcia i wspierający będą musieli podejmować ją na bieżąco, ze względu na niemożliwość kolekcjonowania Totemów Ukrycia. Wszystkie Oczy zachowują bierne generowanie złota, przez co są dobrym wyborem, jeżeli chcecie szybko kupić konkretny przedmiot.

  • Koszt całkowity: 2200 szt. złota
  • Przepis:  Kamień Widzenia +  Lodowy Kieł + 550 szt. złota
  • Zdrowie: 200 pkt.
  • Moc umiejętności: 25 pkt.
  • Bierne generowanie złota: 2 szt. złota co 10 sek.
  • Podstawowa regeneracja many: 150%
  • Unikalne bierne – Danina: Zaklęcia i podstawowe ataki przeciwko bohaterom lub budowlom zadają 15 dodatkowych punktów obrażeń i dają 15 sztuk złota. Efekt może wystąpić do trzech razy w ciągu 30 sekund.
  • Unikalne bierne – Umieszczanie totemów: Zużywa ładunek, umieszczając niewidzialny totem, który odkrywa pobliski obszar na 150 sek. Trzyma do 4 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.

 Oko Oazy Edytuj

Część 2 Kontekst znajdziecie powyżej!

  • Koszt całkowity: 2200 szt. złota
  • Przepis:  Kamień Widzenia +  Medalion Nomada + 550 szt. złota
  • Zdrowie: 200 pkt.
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 150%
  • Podstawowa regeneracja many: 150%
  • Unikalne bierne – Przychylność: Otrzymujesz 6 szt. złota i 10 pkt. życia, ilekroć znajdziesz się obok umierającego stwora, który nie został zabity przez ciebie.
  • Unikalne bierne – Umieszczanie totemów: Zużywa ładunek, umieszczając niewidzialny totem, który odkrywa pobliski obszar na 150 sek. Trzyma do 4 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.

 Oko Ekwinokcjum Edytuj

Aaaa teraz część 3. Kontekst znajdziecie jeszcze wyżej!

  • Koszt całkowity: 2200 szt. złota
  • Przepis:  Kamień Widzenia +  Bransoleta Targonu + 550 szt. złota
  • Zdrowie: 500 pkt.
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 100%
  • Bierne generowanie złota: 2 szt. złota co 10 sek.
  • Unikalne bierne – Łupy Wojenne: Podstawowe ataki wręcz wykańczają stwory mające mniej niż 240 pkt. zdrowia. Zabicie stwora uzdrawia posiadacza oraz najbliższego sojuszniczego bohatera, przywracając 50 pkt. zdrowia i daje mu złoto za zabicie. Te efekty wymagają sojusznika w pobliżu. Odnawia się co 30 sek. Możesz posiadać nie więcej niż 4 ładunki.
  • Unikalne bierne – Umieszczanie totemów: Zużywa ładunek, umieszczając niewidzialny totem, który odkrywa pobliski obszar na 150 sek. Trzyma do 4 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.

Talizmany Edytuj

Ponieważ zawsze zapominacie.

Jako że ze sklepu znikną widmowe totemy, talizmany zajmą ich miejsce jako główny modyfikator pola widzenia w grze. Teraz to twoja drużyna odpowiada za kwestie Strażnicze i Badawcze. Musicie współpracować, by rozproszyć mgłę wojny i utrudnić przeciwnikom widzenie. Od teraz wszystkie ulepszenia i zamiany są darmowe.

Z innej beczki: nie sprawiliśmy, że talizmany automatycznie się ulepszają, bo zapominaliście tego robić. Ponieważ sprawiamy, że talizmany / pole widzenia stają się kluczowym elementem gry dla graczy na każdym poziomie, chcieliśmy usunąć wszelkie utrudnienia. Uważamy, że to talizmany, które są bardzo ważne dla pola widzenia, i mamy nadzieję, że uda wam się skutecznie je wykorzystać.

  • NOWOŚĆ – NARESZCIE WOLNY Kupno, ulepszenie lub wymiana Talizmanu nie kosztuje już złota
  • Przekręt na talizmanach: Zmiana z linii Totemów na linię Badawczą sprawia, że Talizman odnawia się przez 2 minuty.

Linia Kuli Jasnowidzenia Edytuj

 Kula Jasnowidzenia Edytuj

Nie tęsknijcie za mną

  • USUNIĘTO – Tego nie przewidziano: Usunięto Kulę Jasnowidzenia

 Kula Dalekowidzenia Edytuj

Niespodzianka

  • USUNIĘTO – Niedopatrzenie: Usunięto Kulę Dalekowidzenia

Linia Strażniczego Totemu Edytuj

 Strażniczy Totem Edytuj

Czas działania totemów zwiększa się z poziomem bohatera. Teraz generuje ładunki.

  • USUNIĘTO – Walka o wizję: Usunięto Wielki Totem Ukrycia i Wielki Totem Wizji
  • NOWOŚĆ – Doładowanie: Przechowuje do dwóch totemów w danej chwili. Zaczyna z jednym ładunkiem.
  • Czas działania totemu: 60 sekund ⇒ 60 - 120 sekund (na poziomach 1-18)
  • Czas odnowienia ładunków: Generuje nowe ładunki co 180 – 120 sekund (na poziomach 1-18)