Fandom

League of Legends Wiki

V4.5

1,552strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij
RiotGamesLogo.jpg Ten artykuł został utworzony na podstawie oficjalnego Opis patcha 4.5.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games .
„Hej Przywoływacze,

witajcie w przedsezonie! Nie oznacza to, że pojawią się jakieś drastyczne zmiany, jak w przedsezonie 2014. Wprowadzimy zaś sporo modyfikacji tam, gdzie jest to możliwe. Przykładowo, uporządkujemy trochę przepisy na przedmioty dla wspierających oraz dodamy dwa nowe. Mimo że nie zrobimy rewolucji, wspierający będą mogli nadążać za przebiegiem rozgrywki, kupując przedmioty z mocą umiejętności. W przyszłości będziemy mogli wprowadzić lepsze ścieżki dla przedmiotów dla wspierających.

W tym patchu znajdą się także dwie aktualizacje rozgrywki (tak je nazywamy): Rengar i Gragas. Rengar otrzymał nowe narzędzia, dzięki którym będzie mógł lepiej przysłużyć się podczas walk drużynowych, a Gragas zrezygnował trochę z trafiania przeciwników beczkami z daleka i zyskał trochę siły w walce bezpośredniej. Podjęliśmy decyzję o tych zmianach ze względu na dość zero-jedynkową rozgrywkę tej dwójki. Obaj bohaterowie mogli odnosić sukcesy (co z reguły sprowadzało się do całkowitego zniszczenia celu, zanim ten się zorientował, co się stało), lecz jeżeli nie szło im za dobrze, mieli trudności z przysłużeniem się drużynie. Więcej szczegółów znajdziecie poniżej, ale naszym celem było zwiększenie ich możliwości i umożliwienie robienia większej ilości fajnych rzeczy podczas walki, jak np. przywalenie komuś z brzucha.
— Pwyff

Aktualizacja Patcha Edytuj

16/04/2014 Edytuj

Klient LoL

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, iż gracze czasem mogli utknąć w poczekalni gry

07/04/2014 Edytuj

Klient LoL

  • Naprawiono błąd nawigacyjny, który sprawiał, iż użycie Kodu Turniejowego doprowadzało do niepoprawnego wyświetlania graczy w pokoju.

GragasGragas

  • W – Pijacka FuriaW – Pijacka Furia
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Gragas automatycznie przestawał zdobywać cele, gdy zabijał jednostkę w Pijackiej Furii.
    • Zwiększono czas trwania efektu podczas, którego Gragas może wykonać atak do 5 sekund (z 4 sekund)
  • E – NatarcieE – Natarcie
    • Hitbox Natarcia został zaokrąglony by lepiej odzwierciedlić wielką posturę Gragasa
    • Gragas nie będzie już automatycznie zdobywał celów po użyciu Natarcia, gdy Pijacka Furia jest aktywna

Ulepszenie: ŻwawośćUlepszenie: Żwawość

  • Naprawiono błąd, przez który Ulepszenie: Żwawość dawało mniej prędkości poruszania się niż powinno na Obuwiu MerkuregoObuwiu Merkurego.

Klient LoL Edytuj

Poczekalnie Edytuj

Drobne usprawnienie statusów zaproszeń, aby lepiej zachować historię poczekalni.

  • Gdy założyciel poczekalni przekaże własność innemu graczowi, jego status zostanie zmieniony na „Założyciel”.

Kreator Drużyn Edytuj

  • Kapitanowie widzą animację, gdy znajomi w grupie wciąż wybierają specjalizację.
  • Kapitanowie mogą teraz zaprosić znajomych do grupy, zanim wybiorą własną specjalizację.
  • Status zaproszeń znajomych aktualizuje się prawidłowo.

Tekst w walce Edytuj

Zmieniliśmy tekst na ikony dla zysku złota oraz trafień krytycznych, aby usprawnić czytelność i utrzymać spójność w różnych wersjach językowych.

  • Zysk złota jest przedstawiony teraz za pomocą ikony złotej monety.
  • Trafienie krytyczne jest przedstawione teraz za pomocą ikony wybuchu.

Aktualizacje rozgrywki Edytuj

RengarRengarEdytuj

„Rengar otrzymał trochę pomocy w walkach drużynowych. Bitewny Ryk jest tym bardziej skuteczny, im więcej graczy (lub dużych potworów) zostanie trafionych (nie ma ograniczeń!), a wzmocniony Rzut Bolą zadaje więcej obrażeń i unieruchamia na dłużej (Rzut Bolą jest także długodystansową umiejętnością mierzoną). Zew Łowów zwiększa teraz prędkość ruchu Rengara, gdy ten ściga ofiarę, ale znacznie zwiększa prędkość ruchu, gdy przestanie się ukrywać. W zamian za to cele zostaną ostrzeżone, gdy Rengar się ukrywa i jest w zasięgu skoku (ale nie zostanie ujawniony). Umiejętności z wściekłością skalują się niezależnie od poziomu podstawowej umiejętności, więc zawsze mają równą moc. Kościany Naszyjnik jest teraz Talizmanem (wciąż daje wizję) i nie zwiększa obrażeń od ataku. Rengar nie traci ładunków w przypadku śmierci i zyskuje dodatkowe wzmocnienia wraz ze zdobywaniem zabójstw i asyst.”

Zmiany Rengara mają dwa cele: rozbudowanie jego rozgrywki oraz umożliwienie mu lepszego udziału w walkach drużynowych jako łowcy osłabionych celów. Stary Rengar był bardzo zero-jedynkowy − albo zyskał przewagę i niszczył przeciwników bez problemów, albo zostawał z tyłu i prowadził samodzielne ataki, polegając na niewidzialności w celu ucieczki. Samodzielne ataki nie są złe, ale Rengar mógł je przeprowadzać bez większych problemów (zwłaszcza biorąc pod uwagę szybkość z jaką to robił). Udało nam się zachować elementy jego rozgrywki polegające na korzystaniu z umiejętności, np. takiej jak prześladowanie wrogów, i osłabiliśmy jego mniej interaktywną stronę. Na koniec o Kościanym Naszyjniku: teraz gdy stał się Talizmanem, może być jednym z głównych przedmiotów Rengara, zamiast ryzykownego przedmiotu, który może się nie sprawdzić. Tej nocy idziemy polować!

  • Ogólne
    • Przyrost zdrowia co poziom: 85 pkt. ⇒ 90 pkt.
    • Skalowanie efektów Wściekłości: na każdy poziom umiejętności ⇒ na każdy poziom bohatera
  • Bierna − Niewidoczny DrapieżnikBierna − Niewidoczny Drapieżnik
    • Ukrycie: Rengar staje się widoczny w trakcie skoku ⇒ na początku skoku
  • Q – DzikośćQ – Dzikość
    • Naprawa błędu: Naprawiono błąd, który sprawiał, że dodatkowe obrażenia Dzikości mogły być krytyczne
    • Czas odnowienia: 8/7,5/7/6,5/6 sek. ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 sek.
    • Obrażenia: 30/60/90/120/150 (+1,0 obrażeń od ataku na wszystkich poziomach) pkt. ⇒ 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 obrażeń od ataku) pkt.
    • USUNIĘTO – Premia do prędkości ataku: 30/35/40/45/50% prędkości ataku na 4 sek.
    • Podstawowe wzmocnienie ataku: 2 sek. ⇒ 3 sek.
    • USUNIĘTO – Użyteczność: Możliwe do użycia na budynkach
  • Q -Wzmocniona DzikośćQ -Wzmocniona Dzikość
    • Obrażenia: 30/60/90/120/150 (+2,0 obrażeń od ataku) pkt., zależne od poziomu umiejętności ⇒ 20-235 (+1,5 obrażeń od ataku) pkt., zależne od poziomu bohatera
    • Premia do prędkości ataku: +60/70/80/90/100% prędkości ataku, zależne od poziomu umiejętności ⇒ +50-101% prędkości ataku, zależne od poziomu bohatera
    • Czas działania premii do prędkości ataku: Bez zmian (5 sek.)
    • NOWOŚĆ – Premia do obrażeń ataku: +10% obrażeń od ataku na 5 sek.
  • W – Bitewny RykW – Bitewny Ryk
    • Czas odnowienia: 15/14/13/12/11 sek. ⇒ 12 sek. na wszystkich poziomach.
    • Obrażenia: Niezmienione (50/80/110/140/170 (+0,8 mocy umiejętności))
    • Premia do pancerza i odporności na magię: +15/22/29/36/43 pkt. pancerza i odporności na magię ⇒ +10/15/20/25/30 pkt. pancerza i odporności na magię
    • Czas działania premii do pancerza i odporności na magię: 3 sek. ⇒ 4 sek.
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Premia do pancerza i odporności na magię zwiększa się o 50% za każdego trafionego wrogiego bohatera lub wielkiego potwora (bez ograniczeń)
  • W – Wzmocniony Bitewny RykW – Wzmocniony Bitewny Ryk
    • Obrażenia: 50/80/110/140/170 (+0,8 mocy umiejętności) pkt., zależne od poziomu umiejętności ⇒ 40-240 (+0,8 mocy umiejętności) pkt., zależne od poziomu bohatera
    • Minimalna wartość leczenia: 20 + (10 x poziom) pkt. ⇒ 12 + (4 x poziom) pkt.
    • Maksymalna wartość leczenia: 40 + (20 x poziom) pkt. ⇒ 75 + (25 x poziom) pkt.
  • E – Rzut BoląE – Rzut Bolą
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Umiejętność celowana ⇒ Umiejętność mierzona
    • Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 10 sek. na wszystkich poziomach.
    • Obrażenia: 60/105/150/195/240 (+0,7 obrażeń od ataku) pkt. ⇒ 50/100/150/200/250 (+0,7 obrażeń od ataku) pkt.
    • Zasięg: 575 ⇒ 1000 jednostek
    • Zmniejszenie prędkości ruchu: -50/55/60/65/70% prędkości ruchu ⇒ -60/65/70/75/80% prędkości ruchu
    • Czas działania spowolnienia: Bez zmian (2,5 sek.)
  • E – Wzmocniony Rzut BoląE – Wzmocniony Rzut Bolą
    • Obrażenia: 60/105/150/195/240 (+0,7 obrażeń od ataku) pkt., zależne od poziomu umiejętności ⇒ 50-340 (+0,7 obrażeń od ataku) pkt., zależne od poziomu bohatera
    • Czas działania unieruchomienia: 1 sek. ⇒ 1,75 sek.
  • R – Zew ŁowówR – Zew Łowów
    • Czas odnowienia: 140/105/70 sek. ⇒ 120/95/70 sek.
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Rengar zyskuje prędkość ruchu wyłącznie, gdy zmierza w stronę wrogich bohaterów
    • Premia do prędkości ruchu: +20/25/30% prędkości ruchu ⇒ +15% prędkości ruchu
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Gdy przestanie się ukrywać, Rengar zyskuje +25/35/45% prędkości ruchu na 5 sek.
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Gdy przestanie się ukrywać, Rengar zyskuje 1 pkt. Wściekłości co sekundę przez 5 sekund
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Cele otrzymują ostrzeżenie, gdy Rengar znajdzie się w promieniu 1000 jednostek i jest ukryty, ale nie zobaczą go.
  • Kościany NaszyjnikKościany Naszyjnik
    • Rodzaj przedmiotu: Podstawowy przedmiot ⇒ Talizman (różne wersje, zależne do wyboru − Strażniczy Totem, Kula Jasnowidzenia lub Badawcza Soczewka)
    • Koszt: 800 sztuk złota ⇒ za darmo
    • Zysk trofeów: Bez zmian (+1 za zabicie lub asystę)
    • USUNIĘTO – Kara za śmierć: -1 ładunek przy śmierci
    • USUNIĘTO – Dodatkowe obrażenia od ataku: +5 pkt. obrażeń od ataku (+2 dodatkowe pkt. obrażeń od ataku co poziom)
    • Premia za 3 trofea: +10 pkt. przebicia pancerza, +5% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +25 jednostek prędkości ruchu poza walką lub w zaroślach
    • Premia za 6 trofeów: +25 jednostek prędkości ruchu ⇒ +125 jednostek zasięgu skoku Niewidocznego Drapieżnika, aktywacja 2. poziomu Talizmanu
    • USUNIĘTO – Premia za 9 trofeów: +150 jednostek zasięgu skoku Niewidocznego Drapieżnika
    • NOWOŚĆ – Premia za 12 trofeów: +5 sek. do czasu działania Zewu Łowów
    • USUNIĘTO – Premia za 14 trofeów: +3 sek. działania Zewu Łowów, pierwsza umiejętność użyta po Zewie Łowów generuje dodatkowy punkt Wściekłości
    • NOWOŚĆ – Premia za 20 trofeów: Premia do prędkości ruchu Zewu Łowów zostaje podwojona do 30%, aktywacja 3. poziomu Talizmanu (wersja Strażniczego Totemu zyskuje Wielki Totem Ukrycia)

GragasGragasEdytuj

„Gragas zyskał umiejętności walki na krótki dystans! Pijacka Furia sprawia, że jego następny atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne (plus znaczną część maksymalnego zdrowia celu), a Natarcie ogłusza i odrzuca trafionych wrogów. W zamian za to, Graggy stracił trochę obrażeń dystansowych Toczenia Beczki (ale spowalnia ono trafionych wrogów) oraz Wybuchającej Beczki. Gragas bardziej pasuje na grubego osiłka niż długodystansowego... beczkowego... snajpera?”

Gdy początkowo projektowaliśmy Gragasa, chcieliśmy, żeby był to lubiący wypić osiłek, który rzuca się do walki, aby narobić trochę bałaganu. Jednakże, gdy gracze zaczęli go opanowywać, bardziej skupiali się na mocy umiejętności i trafianiu z dystansu, wykorzystując Natarcie oraz Pijacką Furię do ucieczki. Mimo że wspieramy rozmaite sposoby gry bohaterami, Gragas jako dalekodystansowy mag mógł albo zabić przeciwników jednym atakiem (sukces), albo nie mógł (porażka) i robił się bardziej smutny niż pijany. Po tych zmianach, Gragas powinien spełniać fantazje wszystkich, którzy chcieli atakować przeciwników brzuchem, będąc pod wpływem alkoholu.

  • Ogólne
    • Przyrost odporności na magię co poziom: 0 pkt. ⇒ 1,25 pkt.
    • Prędkość ruchu: 340 pkt. ⇒ 330 pkt.
  • Bierna – Happy HourBierna – Happy Hour
    • Odnowienie zdrowia: 2% maksymalnego zdrowia przez 4 sek. ⇒ 4% maksymalnego zdrowia natychmiast
    • NOWOŚĆ – Czas odnowienia: 8 sek.
  • Q – Toczenie BeczkiQ – Toczenie Beczki
    • Zmniejszenie prędkosci ruchu: 30/35/40/45/50% na 2 sek.
    • Czas odnowienia: Bez zmian (11/10/9/8/7 sek.)
    • Koszt many: 80/90/100/110/120 pkt. many ⇒ 60/65/70/75/80 pkt. many
    • Zasięg: 950 ⇒ 850 jednostek
    • Obrażenia podstawowe: 85/135/185/245/285 pkt. ⇒ 80/120/160/200/240 pkt.
    • Skalowanie z mocą umiejętności: 0,9 ⇒ 0,6
    • USUNIĘTO – Zmniejszenie prędkości ataku: -20/25/30/35/40% prędkości ataku na 3 sek.
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Obrażenia i spowolnienie zostają wzmocnione o 50% w 2 sekund, gdy beczka leży przed wybuchem
  • W – Pijacka FuriaW – Pijacka Furia
    • Czas odnowienia: 25 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 sek.
    • Koszt many: Bez zmian (umiejętność darmowa)
    • NOWOŚĆ – Obrażenia: Następny podstawowy atak Gragasa zadaje dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości 20/50/80/110/140 (+0,3 mocy umiejętności) pkt. plus 8/9/10/11/12% maksymalnego zdrowia celu
    • Czas działania: 20 sek. ⇒ 3 sek.
    • Redukcja obrażeń: Bez zmian (10/12/14/16/18%)
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Gragas może się teraz poruszać podczas picia, z prędkością równą 80% jego prędkości ruchu
    • USUNIĘTO – Premia do obrażeń od ataku: +30/40/50/60/70 pkt. obrażeń od ataku
    • USUNIĘTO – Odnowienie many: Odnawia 30/40/50/60/70 pkt. many
  • E – NatarcieE – Natarcie
    • Czas odnowienia: 12 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 16/15/14/13/12 sek.
    • Koszt many: 75 pkt. ⇒ 50 pkt.
    • Podstawowe obrażenia: 80/120/160/200/240 pkt. ⇒ 80/130/180/230/280 pkt.
    • Skalowanie z mocą umiejętności: 0,5 pkt. ⇒ 0,6 pkt.
    • USUNIĘTO – Skalowanie z obrażeniami od ataku: 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 pkt.
    • Użytkowe: Czas działania odnowienia skrócony o 50% przy trafieniu jednostki ⇒ Czas odnowienia skrócony o 3 sek. przy trafieniu jednostki
    • Ograniczenie kontroli: Obniżenie prędkości ruchu o 35% na 2,5 sek. ⇒ sekunda ogłuszenia i odepchnięcie
  • R – Wybuchająca BeczkaR – Wybuchająca Beczka
    • Czas odnowienia: Bez zmian (100/90/80 sek.)
    • Koszt many: Bez zmian (100 pkt.)
    • Obrażenia podstawowe: 200/325/450 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.
    • Skalowanie z mocą umiejętności: 0,9 pkt. ⇒ 0,7 pkt.
    • Użytkowe: Bez zmian (Odrzuca wszystkich trafionych bohaterów i odkrywa obszar docelowy)

Bohaterowie Edytuj

Globalne zmiany statystyk Edytuj

Pieczęcie pancerza stały się tak popularne, że gracze nauczyli się grać, korzystając z nich, i jak je kontrować. Te zmiany powinny pomóc w wyeliminowaniu tak silnego polegania na nich.

  • Podstawowy pancerz: Podstawowy pancerz wszystkich bohaterów zwiększony o +4 pkt.

AniviaAniviaEdytuj

Anivia otrzymała drobną zmianę, która ma stworzyć idealną sytuację do użycia Burzy Lodu (jeżeli chcecie zadać więcej obrażeń).

FiddlesticksFiddlesticksEdytuj

Czy wiedzieliście, że gdy Fiddlesticks ukrywa się w zaroślach i go nie widzicie, jego Przerażenie mogło na was działać? Przebiegli gracze o tym wiedzieli i nauczyli się zwracać na to uwagę, przez co Fiddlesticks był smutny. Wprowadziliśmy zmiany, aby Fiddlesticks stał się radosny.

GravesGravesEdytuj

„Rozpęd kosztuje mniej punktów many, a wybuch Obrażeń Przypadkowych zadaje takie same obrażenia jak uderzenie.”

Podkreślamy „losową” część Obrażeń Przypadkowych.

  • E − RozpędE − Rozpęd
    • Koszt many: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • R − Obrażenia PrzypadkoweR − Obrażenia Przypadkowe
    • Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami uderzenia z dodatkowymi obrażeniami od ataku: 1,4 pkt. ⇒ 1,5 pkt.
    • Obrażenia wybuchu: 140/250/360 (+1,2 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. ⇒ 200/280/360 (+1,2 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt.

HeimerdingerHeimerdingerEdytuj

„Działko Apex nie pojawia się już z gotowym ładunkiem, więc nie można go rozstawić, aby natychmiastowo zadać obrażenia w linii. Działko Rozwojowe H-28G oraz Działko Apex zadają mniej obrażeń.”

'Dinger' miał trochę zbyt dużą przewagę we wczesnej fazie gry, więc osłabiliśmy go trochę, jednocześnie zachowując jego siłę w późnej fazie gry. Dodatkowo, zmiany ulepszonego Działka Apex mają na celu podkreślenie różnicy (obrażenia teraz kontra maksymalne obrażenia później) pomiędzy ulepszonym Rojem Rakiet a ulepszonym Działkiem Apex.

  • Q − Działko Rozwojowe H-28GQ − Działko Rozwojowe H-28G
    • Obrażenia działka: 15/22/29/36/42 (+0,125 mocy umiejętności ) pkt. ⇒ 12/18/23/29/34 (+0,150 mocy umiejętności) pkt.
    • Obrażenia od promienia: 50/75/100/125/150 (+0,5 mocy umiejętności ) pkt. ⇒ 40/60/80/105/130 (+0,55 mocy umiejętności) pkt.
    • Czas odnowienia promienia: 12 sek. ⇒ 16 sek.
  • Q − Działko H-28Q ApexQ − Działko H-28Q Apex
    • Obrażenia działka: 90/110/130 (+0,33 mocy umiejętności ) pkt. ⇒ 70/90/110 (+0,3 mocy umiejętności) pkt.
    • Obrażenia od płomienia: 225/300/375 (+0,8 mocy umiejętności ) pkt. ⇒ 180/240/300 (+0,7 mocy umiejętności) pkt.
    • Naładowanie promienia przy każdym wystrzale z działka: 2/4/6/8/10% ⇒ 20% na wszystkich poziomach
    • USUNIĘTO – Użytkowe: Pojawia się z gotowym ładunkiem promienia

Kha'ZixKha'ZixEdytuj

„Kha'Zix musi pozostać poza ukryciem dłużej między kolejnymi użyciami Ataku Pustki. Rozwinięty Aktywny Kamuflaż nie redukuje już obrażeń od wieży, gdy Kha'zix jest ukryty.”

Lubimy się przyglądać, jak grający Kha'Zixem przystosowują się do zmian Rozwiniętego Aktywnego Kamuflażu. Niestety wydłużony czas działania Ataku Pustki, w połączeniu z niezwykle krótkimi przerwami w ukrywaniu, sprawiały, że Kha'zix z łatwością wytrzymywał ataki umiejętnościami i ataki wież, zamiast płynnie włączać się i opuszczać walkę. Dzięki tym zmianom przeciwnicy Kha'Zixa mają teraz sposób na skontrowanie go, gdy robak wyjdzie na łowy.

Lee SinLee SinEdytuj

„Czas odnowienia Osłony zostanie skrócony o połowę, jeżeli Lee Sin użyje jej na sojuszniczym bohaterze lub sobie. W zamian za to czas odnowienia Osłony został wydłużony i nie osłoni ona Lee Sina tarczą, jeżeli doskoczy do jednostki niebędącej bohaterem.”

Mimo że został zaprojektowany, aby jego wczesna faza gry wiązała się z dużym ryzykiem, Lee Sin może pozwolić sobie na ryzykowne zagrania ze względu na swoją dużą mobilność i siłę we wczesnej fazie gry. Chcieliśmy jeszcze bardziej podwyższyć ryzyko we wczesnej fazie gry, jednocześnie zapewniając mu dobre wejście w późniejszą fazę. Jednakże wasze zmartwienia dotyczące zmiany jego głównej mechaniki (czego nie planowaliśmy robić!) sprawiły, że postanowiliśmy trochę przystopować. Te modyfikacje oznaczają, że Lee będzie musiał podjąć większe ryzyko, jeżeli chodzi o mobilność, jednocześnie zachowując siłę. Daje mu to także powód do częstszej zabawy z kolegami z drużyny, a nie nieruchomymi totemami.

  • W − OsłonaW − Osłona
    • Czas odnowienia: 9 sek. ⇒ 14 sek.
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Czas odnowienia skrócony o 50%, jeżeli umiejętność zostanie użyta na Lee Sinie albo sojuszniczym bohaterze
    • Czas działania tarczy: 5 sek. ⇒ 4 sek.
    • USUNIĘTO – Użytkowe: Lee Sin zyskuje tarczę, gdy Osłona zostanie użyta na jednostce niebędącej bohaterem
  • W − Żelazna WolaW − Żelazna Wola
    • Czas działania: 5 sek. ⇒ 4 sek.

LeonaLeonaEdytuj

Prawidłowa taktyka walki z Leoną w alei to atakowanie jej, aby nie mogła bezpiecznie rozpocząć walki, jednakże jej wysokie cechy defensywne oraz regeneracja zdrowia sprawiały, że nie było to zbyt skuteczne. Obniżając dodatkowy pancerz i odporność na magię Zaćmienia, Leona stała się odrobinę bardziej podatnym na ataki celem. Plus, jeżeli cel nie zostanie zabity, obrażenia z walki będą bardziej odczuwalne.

  • Ogólne
    • Podstawowa regeneracja zdrowia/5 sek.: 9 pkt. ⇒ 7 pkt.
  • W − ZaćmienieW − Zaćmienie
    • Premia do pancerza i odporności na magię: 25/35/45/55/65 pkt. ⇒ 20/30/40/50/60 pkt.

LuluLuluEdytuj

„Czas utrzymania się Na Pomoc, Pix! na przeciwnikach został skrócony (dla sojuszników pozostaje bez zmian). Użycie Na Pomoc, Pix! na sojuszniczym stworze nie osłoni go tarczą, ale nadal umieści Pixa na stworze. Na Pomoc, Pix! zadaje mniej podstawowych obrażeń na wyższych poziomach.”

Gdy wprowadziliśmy zmiany dla wspierających w sezonie 2014, chcieliśmy, aby dobrze się czuli, kupując przedmioty z mocą umiejętności. Większość wspierających otrzymało wzmocnienie swoich umiejętności, jednocześnie zyskując trochę obrażeń, ale Lulu otrzymała bardzo dużo w obu kategoriach. Podoba nam się pomysł Lulu w środkowej alei, ale chcemy się upewnić, że powodem wysłania jej tam nie jest jej zdolność do bezpiecznego (i denerwującego) nękania, podczas którego zadaje obrażenia od razu dzięki Na Pomoc, Pix!, a potem trafia dwoma potężnymi Lśniącymi Lancami. Wybranie Lulu jako maga grającego solo zamiast wsparcia w dolnej alei powinno wiązać się z jakimiś konsekwencjami, ale wielu graczy wybierało ją niezależnie od składu drużyny oraz przeciwników. Ostatecznie postanowiliśmy zmniejszyć moc ofensywną Lulu, jednocześnie nie osłabiając wspierającej Lulu (która i tak nie może łatwo zabijać stworów oraz zarabiać złota), więc poszukamy sposobów na wzmocnienie jej, jeżeli okaże się zbyt słaba po tych zmianach.

  • E − Na Pomoc, Pix!E − Na Pomoc, Pix!
    • Czas utrzymania się na przeciwniku: 6 sek. ⇒ 4 sek.
    • USUNIĘTO – Użycie na stworze: Stwór zostaje osłonięty tarczą
    • Obrażenia podstawowe: 80/130/180/230/280 pkt. ⇒ 80/110/140/170/200 pkt.

Miss FortuneMiss FortuneEdytuj

„Miss Fortune lepiej radzi sobie teraz w środkowej i późnej fazie gry, w których może zadawać więcej obrażeń i skalować się lepiej (dzięki Skażonym Pociskom i Czasowi na Ostrzał) w przypadku, gdy zyska przewagę we wczesnej fazie gry. W zamian za to MF straciła trochę mocy nękania w alei (zmniejszone obrażenia Dwustrzału i niższe obrażenia Skażonych Pocisków).”

W przeszłości Miss Fortune była traktowana jako strzelec posiadający dużą siłę we wczesnej fazie gry, który później zamienia ją na duże obrażenia obszarowe. Jednakże wraz ze zmianami wprowadzanymi do League, została ona osłabiona w obu kategoriach, więc postanowiliśmy dać jej coś wyjątkowego. Mimo tego, że musieliśmy osłabić wczesną fazę gry MF, zrobiliśmy to, aby znacznie wzmocnić Czas na Ostrzał i Skażone Pociski.

  • Bierna − Szybki KrokBierna − Szybki Krok
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Premia do prędkości ruchu jest wyświetlona na ikonie wzmocnienia
  • Q − DwustrzałQ − Dwustrzał
    • Czas odnowienia: 9/8/7/6/5 sek. ⇒ 7/6/5/4/3 sek.
    • Koszt many: 70/75/80/85/90 pkt. ⇒ 43/46/49/52/55 pkt.
    • Podstawowe obrażenia dla pierwszego celu: 25/60/95/130/165 pkt. ⇒ 20/35/50/65/80 pkt.
    • Skalowanie obrażeń od ataku dla pierwszego celu: 0,75 pkt. ⇒ 0,85 pkt.
    • Podstawowe obrażenia dla drugiego celu: 30/72/114/156/198 pkt. ⇒ 40/70/100/130/160 pkt.
    • Skalowanie obrażeń od ataku dla drugiego celu: 0,9 pkt. ⇒ 1,0 pkt.
  • W − Skażone PociskiW − Skażone Pociski
    • Koszt many: 50 pkt. na wszystkich poziomach ⇒ 30/35/40/45/50 pkt.
    • Dodatkowe obrażenia za każdy ładunek: 4/6/8/10/12 (+0,05 mocy umiejętności) pkt. ⇒ 0,06 pkt. obrażeń od ataku
    • Premia do prędkości ataku: +30/35/40/45/50% prędkości ataku ⇒ +20/30/40/50/60% prędkości ataku
    • Czas działania Głębokiej Rany: 3 sek. ⇒ 2 sek.
  • E − Deszcz KulE − Deszcz Kul
    • Czas odnowienia: 15 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 14/13/12/11/10 sek.
    • Zmniejszenie prędkości ruchu: 20/28/36/44/52% prędkości ruchu ⇒ 25/35/45/55/65% prędkości ruchu
    • Wizja: Lepiej pasuje do obszaru działania
  • R − Czas na OstrzałR − Czas na Ostrzał
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Biernie zwiększa maksymalną liczbę ładunków Skażonych Pocisków do 6/7/8
    • Obrażenia podstawowe: 65/95/125 pkt. od każdego pocisku ⇒ 50/75/125 pkt. od każdego pocisku
    • Całkowite obrażenia podstawowe: 520/760/1000 pkt. ⇒ 400/600/1000 pkt.
    • USUNIĘTO – Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku: 0,35 pkt.
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Każdy pocisk nakłada ładunek i zadaje obrażenia Skażonych Pocisków (ale nie nakłada Głębokiej Rany)

RenektonRenektonEdytuj

„Premia do zdrowia i obszarowe obrażenia magiczne Dominusa są mniejsze na niższych poziomach i większe na późniejszych poziomach.”

Wiemy, że Renekton jest niezwykle silny w alei i stopniowo staramy się go osłabiać. Dominus był najlepszą umiejętnością na początek, ponieważ jego duże obrażenia zapewniały krokodylowi zwycięstwo, gdy awansował na 6. poziom. Ta zmiana pozwala Renektonowi na lepsze wejście w późną fazę gry, dzięki wykorzystaniu przewagi z wczesnej fazy gry.

  • R − DominusR − Dominus
    • Premia do zdrowia: 300/450/600 pkt. ⇒ 200/400/800 pkt.
    • Pulsacyjne obrażenia magiczne: 40/70/100 pkt. ⇒ 30/60/120 pkt.

Twisted FateTwisted FateEdytuj

Staramy się znaleźć równowagę między zmianami wprowadzonymi w patchu 3.10, aby Twisted Fate mógł łatwiej atakować z wybraną kartą.

  • W − Wybierz KartęW − Wybierz Kartę
    • Czas na wybór karty: 8 sek. ⇒ 6 sek.
    • Czas na użycie karty: 4 sek. ⇒ 6 sek.

WukongWukongEdytuj

„Obniżenie wartości pancerza Miażdżącego Ciosu skaluje się teraz wraz z poziomem (zaczyna na niższej wartości, a potem wraca do starej). Skalowanie całkowitych obrażeń od ataku Cyklonu zostało osłabione.”

Wukong doskonale radził sobie od czasu swojego debiutu niezależnie od pozycji, którą zajmował (góra, środek czy dżungla). Teraz gdy znalazł się w miejscu, w którym może obejść swoje słabe strony, postanowiliśmy obniżyć jego wysokie obrażenia − zwłaszcza gdy nagle wyskakuje z dżungli, wyposażony w same ofensywne przedmioty. Rozważaliśmy różne możliwości, ale zdaliśmy sobie sprawę, że większość nie zmniejszała jego olbrzymich obrażeń na niższych poziomach (przykładowo, usunięcie obniżenia pancerza z Miażdżącego Ciosu przeciw neutralnym potworom nie miało dużego wpływu, ponieważ nie mają one dużego pancerza).

  • Q − Miażdżący CiosQ − Miażdżący Cios
    • Obniżenie pancerza: 30% na wszystkich poziomach ⇒ 10/15/20/25/30%
  • R − CyklonR − Cyklon
    • Skalowanie z obrażeń od ataku: 1,2 na sek. (4,8 łącznie) ⇒ 1,1 na sek. (4,4 łącznie)

ZiggsZiggsEdytuj

„Zasięg ataku Ziggsa został zmniejszony.”

Ziggs był bardzo bezpieczny podczas walki w alei, nawet podczas ciągłego nękania przeciwnika za pomocą umiejętności i ataków. Ta zmiana ma na celu zwiększenie ryzyka, gdy Ziggs zechce zaatakować.

  • Ogólne
    • Zasięg ataku: 575 jednostek ⇒ 550 jednostek

Niewielkie zmiany i naprawa błędów Edytuj

AhriAhriEdytuj

  • Q − Zwodnicza KulaQ − Zwodnicza Kula
    • Poprawa błędu: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Zwodnicza Kula nie powracała, gdy Ahri była martwa lub zamknięta w stazie

BlitzcrankBlitzcrankEdytuj

Jarvan IVJarvan IVEdytuj

Kataklizm powinien trafiać z większą skutecznością.

  • R − KataklizmR − Kataklizm
    • Użytkowe: Otoczony ścianami obszar jest teraz wyśrodkowany między Jarvanem i jego celem

JinxJinxEdytuj

  • R − Super Mega Rakieta Śmierci!R − Super Mega Rakieta Śmierci!
    • NOWOŚĆ – Poprawa błędu: Umiejętność zaczyna się odnawiać, gdy Jinx wystrzeli pocisk, a nie gdy zacznie przygotowywać się do wystrzelenia
    • NOWOŚĆ – Poprawa błędu: Jeżeli Jinx zginie podczas strzelania SuperMegaRakietą Śmierci!, umiejętność nie będzie musiała się odnowić

MalzaharMalzaharEdytuj

„Zmieniono system ataków Puskląt Malzahara, aby były bardziej aktywne i nie przesiadywały w miejscu.”

  • Bierna − Przywołanie PusklęciaBierna − Przywołanie Pusklęcia
    • NOWOŚĆ – System priorytetów:
      • Atakuje cel Uścisku Piekieł.Uścisku Piekieł.
      • Atakuje najbliższego bohatera objętego Złowieszczymi WizjamiZłowieszczymi Wizjami.
      • Atakuje najbliższą jednostkę, niebędącą bohaterem, objętą Złowieszczymi Wizjami.
      • Atakuje najbliższego wroga.
      • Priorytety ataku już się nie nadpisują, co sprawiało, że pusklę ciągle zmieniało cele.

NamiNamiEdytuj

  • Ogólne
    • Polecane przedmioty: Zaktualizowano polecane przedmioty

PantheonPantheonEdytuj

  • Bierna − Ochrona EgidyBierna − Ochrona Egidy
    • Poprawa błędu: Teraz blokuje każdy atak stwora oblężniczego lub wielkiego potwora, nawet jeżeli nie spełni on wymaganych 40 pkt. obrażeń

TalonTalonEdytuj

Przedmioty Edytuj

Niebieskie Talizmany Edytuj

Wciąż pracujemy nad pocieszeniem niebieskich Talizmanów. To chyba przez kolor.

Kula Jasnowidzenia (poziom 1)Kula Jasnowidzenia (poziom 1)

  • Czas działania wizji: 1 sekunda ⇒ 2 sekundy
  • Zasięg: 1500 jednostek ⇒ 2500 jednostek

Kula Jasnowidzenia (poziom 9)Kula Jasnowidzenia (poziom 9)

  • Czas działania wizji: 1 sek. ⇒ 2 sek.
  • Zasięg: 2500 jednostek ⇒ 3500 jednostek

Kula DalekowidzeniaKula Dalekowidzenia

  • Czas działania wizji: 1 sek. ⇒ 2 sek.
  • Zasięg: 3000 ⇒ 4000 jednostek

Duch Starszego JaszczuraDuch Starszego JaszczuraEdytuj

Przeszkadza nam, że Duch Starszego Jaszczura powoduje, że wczesna faza walki w dżungli jest zdominowana przez bohaterów z wysokimi obrażeniami, którzy utrzymują się w niej dzięki swojej sile. Uważnie przyglądamy się temu przedmiotowi, ale już teraz wprowadzamy niewielkie zmiany.

  • Wzmocnienie obrażeń przeciw potworom: 30% ⇒ 20%

NOWOŚĆ: Dzika FlaraDzika FlaraEdytuj

Wreszcie jest! Po zmianach Latarni WriggleLatarni Wriggle w patchu 4.4 chcieliśmy wprowadzić nowy przedmiot do walki w dżungli. Dzika Flara wspomaga zabijanie potworów w dżungli w późnej fazie gry, kosztem wczesnej i środkowej fazy.

  • Transformacja: Ulepsza się z Latarni Wriggle po zabiciu 25 wielkich potworów
  • Obrażenia od ataku: +15 pkt. obrażeń od ataku
  • Prędkość ataku: +35% do prędkości ataku
  • Unikalne bierne – Okaleczenie: Podstawowe ataki zadają 100 pkt. obrażeń (obniżone o 67% w przypadku bohaterów) i przywracają 10 pkt. zdrowia przy trafieniu. Zabójstwa, asysty i zabicia wielkich potworów zwiększają obrażenia o 3 pkt. i wartość uzdrowienia o 1 pkt.
  • Unikalne bierne: +30% sztuk złota z zabitych potworów
  • Unikalne użycie: Umieszcza niewidzialny Totem UkryciaTotem Ukrycia, który odkrywa pobliski obszar przez 180 sek. (180 sek. odnowienia)
  • Użytkowe: Zasięg użycia totemu znacznie zwiększony w stosunku do normalnego totemu

Przedmioty dla wspierających i rozbudowa Edytuj

„Wprowadziliśmy dwa nowe podstawowe przedmioty dla wspierających − Eteryczny Duszek (moc umiejętności, prędkość ruchu) oraz Bluźnierczy Bożek (regeneracja many, skrócenie czasu odnowienia). Kilka przepisów zostało zmienionych ze względu na nie.”

Te zmiany są kontynuacją zmian z sezonu 2014 dla bohaterów wspierających i przedmiotów dla nich. Zauważyliśmy, że zwiększenie ilości otrzymywanego przez wspierających złota zakończyło się sukcesem, ale nie daliśmy im dostatecznie wiele przedmiotów, aby mogli je wydać. Dzięki tym nowym przedmiotom możemy uważniej przyjrzeć się przedmiotom dla wspierających w przyszłości i dać im więcej opcji.

NOWOŚĆ: Eteryczny DuszekEteryczny Duszek

  • Przepis: Wzmacniająca KsięgaWzmacniająca Księga + 515 sztuk złota
    • Koszt całkowity: 950 sztuk złota
    • Moc umiejętności: +30 pkt. mocy umiejętności
    • Unikalne bierne: +5% prędkości ruchu

Zmora LiczaZmora Licza

Bliźniacze CienieBliźniacze Cienie

  • Przepis: Wzmacniająca KsięgaWzmacniająca Księga + Wzmacniająca KsięgaWzmacniająca Księga + Opończa AntymagicznaOpończa Antymagiczna + 730 sztuk złota ⇒ Eteryczny DuszekEteryczny Duszek + Czarci KodeksCzarci Kodeks + 780 sztuk złota
  • Koszt całkowity: 2000 sztuk złota ⇒ 2400 sztuk złota
  • USUNIĘTO – Przepis na Crystal Scar i Twisted Treeline: Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + Opończa Antymagiczna + 530 sztuk złota = 1800 sztuk złota
  • Moc umiejętności: +50 pkt. mocy umiejętności ⇒ +80 pkt. mocy umiejętności
  • NOWOŚĆ – Skrócenie czasu odnowienia: +10% skrócenia czasu odnowienia
  • USUNIĘTO – Odporność na magię: +40 pkt. odporności na magię
  • Czas odnowienia użycia (Summoner's Rift i Howling Abyss): 120 sek.
  • Czas odnowienia użycia (Crystal Scar i Twisted Treeline): 60 sek.
  • NOWOWŚĆ Użytkowe: Jeżeli duchy nie odnajdą celu, starają się wrócić do użytkownika. Każdy duch, który powróci, skraca czas odnowienia przedmiotu o 40 sekund (20 sekund na Crystal Scar i Twisted Treeline).

NOWOŚĆ: Bluźnierczy BożekBluźnierczy Bożek

  • Przepis: Amulet WróżkiAmulet Wróżki + Amulet WróżkiAmulet Wróżki + 390 sztuk złota
  • Koszt całkowity: 750 sztuk złota
  • Regeneracja many/5 sek.: 8 pkt.
  • Unikalne bierne: +10% skrócenia czasu odnowienia

MorellonomiconMorellonomicon

Talizman WstąpieniaTalizman Wstąpienia

Roszczenie Królowej LoduRoszczenie Królowej Lodu

  • Koszt połączenia: 315 sztuk złota ⇒ 515 sztuk złota
  • Koszt całkowity: 2000 sztuk złota ⇒ 2200 sztuk złota
  • Moc umiejętności: +40 pkt. mocy umiejętności ⇒ +50 pkt. mocy umiejętności

Zbocze GóryZbocze Góry

  • Koszt połączenia: 185 sztuk złota ⇒ 385 sztuk złota
  • Koszt całkowity: 2000 sztuk złota ⇒ 2200 sztuk złota
  • Regeneracja zdrowia/5 sek.: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Zdrowie: +375 pkt. zdrowia ⇒ +500 pkt. zdrowia

Wola StarożytnychWola Starożytnych

Egida LegionuEgida Legionu

Naszyjnik Żelaznych SolariNaszyjnik Żelaznych Solari

  • Przepis: Egida LegionuEgida Legionu + 600 sztuk złota ⇒ Rozgrzany KlejnotRozgrzany Klejnot + Egida LegionuEgida Legionu + 50 sztuk złota
  • Koszt całkowity: 2550 sztuk złota ⇒ 2800 sztuk złota
  • Zdrowie: +300 pkt. zdrowia ⇒ +400 pkt. zdrowia
  • NOWOŚĆ – Odporność na magię: +20 pkt. odporności na magię
  • USUNIĘTO – Pancerz: +20 pkt. pancerza

Lodowcowy CałunLodowcowy Całun

Zbroja StrażnikaZbroja Strażnika

Lodowa RękawicaLodowa Rękawica

  • Koszt połączenia: 700 sztuk złota ⇒ 750 sztuk złota
  • Koszt całkowity: 3250 sztuk złota ⇒ 2900 sztuk złota
  • Pancerz: +70 pkt. pancerza ⇒ +60 pkt. pancerza

Lodowe SerceLodowe Serce

  • Koszt połączenia: 550 sztuk złota ⇒ 650 sztuk złota
  • Koszt całkowity: 2900 sztuk złota ⇒ 2600 sztuk złota
  • Pancerz: +95 pkt. pancerza ⇒ +100 pkt. pancerza
  • Aura zmniejszająca prędkość ataku: -20% prędkości ataku ⇒ -15% prędkości ataku

Ulepszenia butów

Ponieważ buty z Obroną Terytorialną są niezwykle potężne jako przedmiot defensywny, postanowiliśmy wzmocnić ofensywne ulepszenia butów. Ulepszenia butów powinny służyć do personalizacji rozgrywki, więc... oto kilka możliwych wyborów!

  • Zaklęcie: ŻwawośćZaklęcie: Żwawość
    • Prędkość ruchu: +15 jednostek prędkości ruchu ⇒ +20 jednostek prędkości ruchu
  • Zaklęcie: KapitanZaklęcie: Kapitan
    • Koszt 750 sztuk złota ⇒ 600 sztuk złota
    • Premia do prędkości ruchu zbliżającego się sojusznika: +8% prędkości ruchu ⇒ +10% prędkości ruchu
  • Zaklęcie: ZniekształcenieZaklęcie: Zniekształcenie
    • Skrócenie czasu odnowienia czarów przywoływacza: 25% ⇒ 20%
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Zwiększa premię do prędkości ruchu DuchaDucha z 28% do 40%
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Zwiększa prędkość ruchu o 30% na sekundę po użyciu BłyskuBłysku
    • NOWOŚĆ – Użytkowe: Zwiększa prędkość ruchu o 30% na 3 sekundy po użyciu TeleportuTeleportu
  • Zaklęcie: FuriaZaklęcie: Furia
    • Koszt 650 sztuk złota ⇒ 475 sztuk złota
  • Zaklęcie: Obrona TerytorialnaZaklęcie: Obrona Terytorialna
    • Leczenie przy fontannie: Natychmiastowe odnowienie ⇒ Odnawia część brakującego zdrowia i many co sekundę
    • Opóźnienie aktywacji: 8 sekund poza walką ⇒ 6 sekund poza walką

Runy Edytuj

Obiecaliśmy wprowadzenie zmian run w sezonie 2014, ale gdy uważniej się im przyjrzeliśmy, doszliśmy do wniosku, że musimy trochę bardziej zmienić cały system. Chcieliśmy jednak wprowadzić kilka zmian w sezonie 2014, więc uznaliśmy, że przedsezon będzie idealnym momentem. Otrzymaliśmy potężne wsparcie od graczy w związku z systemem run i wykorzystamy to w przyszłości! Może nie są to wielkie zmiany, ale powinny one zwiększyć różnorodność w wyborze run. Postanowiliśmy też zrekompensować trochę osłabienie dwóch run.

Głównie zajęliśmy się runami pancerza i esencjami kradzieży życia, ponieważ stały się one najlepszym wyborem dla każdego bohatera, który mógł z nich korzystać. W przypadku pancerza byli to wszyscy, a esencje kradzieży życia miały trochę węższe grono odbiorców. Wzmocnienia miały na celu zwiększenie liczby możliwych wyborów bez wprowadzania większych zmian systemowych, jednocześnie przybliżając ich użyteczność do kosztu w złocie.

Pieczęcie Edytuj

  • Większa Pieczęć PancerzaWiększa Pieczęć Pancerza
    • Z każdej pieczęci: +1,41 pkt. pancerza ⇒ +1,00 pkt. pancerza
    • Za 9 pieczęci: +12,69 pkt. pancerza ⇒ +9,00 pkt. pancerza
    • Uzupełnienie: Podstawowy pancerz wszystkich bohaterów zwiększony o 4 pkt.
  • Większa Pieczęć Skalowania PancerzaWiększa Pieczęć Skalowania Pancerza
    • Z każdej pieczęci: +2,7 pkt. pancerza na 18. poziomie ⇒ +3,00 pkt. pancerza na 18. poziomie
    • Za 9 pieczęci: +24,3 pkt. pancerza na 18. poziomie ⇒ +27,00 pkt. pancerza na 18. poziomie
  • Większa Pieczęć ZdrowiaWiększa Pieczęć Zdrowia
    • Z każdej pieczęci: +5,35 pkt. zdrowia ⇒ +8,00 pkt. zdrowia
    • Za 9 pieczęci: +48,15 pkt. zdrowia ⇒ +72 pkt. zdrowia
  • Większa Pieczęć Skalowania ZdrowiaWiększa Pieczęć Skalowania Zdrowia
    • Z każdej pieczęci: +19,44 pkt. zdrowia na 18. poziomie ⇒ +24,00 pkt. zdrowia na 18. poziomie
    • Za 9 pieczęci: +174,96 pkt. zdrowia na 18. poziomie ⇒ +216,00 pkt. zdrowia na 18. poziomie
  • Większa Pieczęć Regeneracji ZdrowiaWiększa Pieczęć Regeneracji Zdrowia
    • Z każdej pieczęci: +0,43 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek. ⇒ +0,56 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek.
    • Za 9 pieczęci: +3,87 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek. ⇒ +5 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek.

  • Pieczęć PancerzaPieczęć Pancerza
    • Z każdej pieczęci: +1,09 pkt. pancerza ⇒ +0,78 pkt. pancerza
    • Za 9 pieczęci: +9,81 pkt. pancerza ⇒ +7,02 pkt. pancerza
    • Uzupełnienie: Podstawowy pancerz wszystkich bohaterów zwiększony o 4 pkt.
  • Pieczęć Skalowania PancerzaPieczęć Skalowania Pancerza
    • Z każdej pieczęci: +2,16 pkt. pancerza na 18. poziomie ⇒ +2,34 pkt. pancerza na 18. poziomie
    • Za 9 pieczęci: +19,44 pkt. pancerza na 18. poziomie ⇒ +21,06 pkt. pancerza na 18. poziomie
  • Pieczęć ZdrowiaPieczęć Zdrowia
    • Z każdej pieczęci: +4,16 pkt. zdrowia ⇒ +6,24 pkt. zdrowia
    • Za 9 pieczęci: +37,44 pkt. zdrowia ⇒ +56,16 pkt. zdrowia
  • Pieczęć Skalowania ZdrowiaPieczęć Skalowania Zdrowia
    • Z każdej pieczęci: +15,12 pkt. zdrowia na 18. poziomie ⇒ +18,72 pkt. zdrowia na 18. poziomie
    • Za 9 pieczęci: +136,08 pkt. zdrowia na 18. poziomie ⇒ +168,48 pkt. zdrowia na 18. poziomie
  • Pieczęć Regeneracji ZdrowiaPieczęć Regeneracji Zdrowia
    • Z każdej pieczęci: +0,34 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek. ⇒ +0,43 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek.
    • Za 9 pieczęci: +3,06 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek. ⇒ +3,90 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek.

  • Mniejsza Pieczęć PancerzaMniejsza Pieczęć Pancerza
    • Z każdej pieczęci: +0,78 pkt. pancerza ⇒ +0,56 pkt. pancerza
    • Za 9 pieczęci: +7,02 pkt. pancerza ⇒ +5,04 pkt. pancerza
    • Uzupełnienie; Podstawowy pancerz wszystkich bohaterów zwiększony o 4 pkt.
  • Mniejsza Pieczęć Skalowania PancerzaMniejsza Pieczęć Skalowania Pancerza
    • Z każdej pieczęci: +1,44 pkt. pancerza na 18. poziomie ⇒ +1,68 pkt. pancerza na 18. poziomie
    • Za 9 pieczęci: +12,96 pkt. pancerza na 18. poziomie ⇒ +15,12 pkt. pancerza na 18. poziomie
  • Mniejsza Pieczęć ZdrowiaMniejsza Pieczęć Zdrowia
    • Z każdej pieczęci: +2,97 pkt. zdrowia ⇒ +4,48 pkt. zdrowia
    • Za 9 pieczęci: +26,73 pkt. zdrowia ⇒ +40,32 pkt. zdrowia
  • Mniejsza Pieczęć Skalowania ZdrowiaMniejsza Pieczęć Skalowania Zdrowia
    • Z każdej pieczęci: +10,8 pkt. zdrowia na 18. poziomie ⇒ +13,44 pkt. zdrowia na 18. poziomie
    • Za 9 pieczęci: +97,2 pkt. zdrowia na 18. poziomie ⇒ +120,96 pkt. zdrowia na 18. poziomie
  • Mniejsza Pieczęć Regeneracji ZdrowiaMniejsza Pieczęć Regeneracji Zdrowia
    • Z każdej pieczęci: +0,24 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek. ⇒ +0,31 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek.
    • Za 9 pieczęci: +2,16 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek. ⇒ +2,80 pkt. regeneracji zdrowia/5 sek.

Glify Edytuj

  • Większy Glif Skalowania Skrócenia Czasu OdnowieniaWiększy Glif Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia
    • Z każdego glifu: +1,11% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +1,67% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
    • Za 9 glifów: +9,99% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +15% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
  • Większy Glif Skalowania Odporności na MagięWiększy Glif Skalowania Odporności na Magię
    • Z każdego glifu: +2,7 pkt. odporności na magię na 18. poziomie ⇒ +3,00 pkt. odporności na magię na 18. poziomie
    • Za 9 glifów: +24,3 pkt. odporności na magię na 18. poziomie ⇒ +27,00 pkt. odporności na magię na 18. poziomie
  • Większy Glif Regeneracji ManyWiększy Glif Regeneracji Many
    • Z każdego glifu: +0,31 pkt. regeneracji many/5 sek. ⇒ +0,33 pkt. regeneracji many/5 sek.
    • Za 9 glifów: +2,79 pkt. regeneracji many/5 sek. ⇒ +3 pkt. regeneracji many/5 sek.
  • Większy Glif Skalowania Regeneracji ManyWiększy Glif Skalowania Regeneracji Many
    • Z każdego glifu: +0,99 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie ⇒ +1,20 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie
    • Za 9 glifów: +8,91 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie ⇒ +10,80 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie

  • Glif Skalowania Skrócenia Czasu OdnowieniaGlif Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia
    • Z każdego glifu: +0,9% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +1,30% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
    • Za 9 glifów: +8,1% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +11,70% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
  • Glif Skalowania Odporności na MagięGlif Skalowania Odporności na Magię
    • Z każdego glifu: +2,16 pkt. odporności na magię na 18. poziomie ⇒ 2,34 pkt. odporności na magię na 18. poziomie
    • Za 9 glifów: +19,44 pkt. odporności na magię na 18. poziomie ⇒ +21,06 pkt. odporności na magię na 18. poziomie
  • Glif Regeneracji ManyGlif Regeneracji Many
    • Z każdego glifu: +0,24 pkt. regeneracji many/5 sek. ⇒ +0,26 pkt. regeneracji many/5 sek.
    • Za 9 glifów: +2,16 pkt. regeneracji many/5 sek. ⇒ +2,34 pkt. regeneracji many/5 sek.
  • Glif Skalowania Regeneracji ManyGlif Skalowania Regeneracji Many
    • Z każdego glifu: +0,72 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie ⇒ +0,94 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie
    • Za 9 glifów: +6,48 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie ⇒ +8,42 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie

  • Mniejszy Glif Skalowania Skrócenia Czasu OdnowieniaMniejszy Glif Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia
    • Z każdego glifu: +0,72% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +0,93% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
    • Za 9 glifów: +6,48% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +8,40% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
  • Mniejszy Glif Skalowania Odporności na MagięMniejszy Glif Skalowania Odporności na Magię
    • Z każdego glifu: +1,44 pkt. odporności na magię na 18. poziomie ⇒ +1,68 pkt. odporności na magię na 18. poziomie
    • Za 9 glifów: +12,96 pkt. odporności na magię na 18. poziomie ⇒ +15,12 pkt. odporności na magię na 18. poziomie
  • Mniejszy Glif Regeneracji ManyMniejszy Glif Regeneracji Many
    • Z każdego glifu: +0,17 pkt. regeneracji many/5 sek. ⇒ +0,19 pkt. regeneracji many/5 sek.
    • Za 9 glifów: +1,53 pkt. regeneracji many/5 sek. ⇒ +1,68 pkt. regeneracji many/5 sek.
  • Mniejszy Glif Skalowania Regeneracji ManyMniejszy Glif Skalowania Regeneracji Many
    • Z każdego glifu: +0,54 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie ⇒ +0,67 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie
    • Za 9 glifów: +4,86 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie ⇒ +6,05 pkt. regeneracji many/5 sek. na 18. poziomie

Esencje Edytuj

  • Większa Esencja Skrócenia Czasu OdnowieniaWiększa Esencja Skrócenia Czasu Odnowienia
    • Z każdej esencji: +1,67% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +2,50% skrócenia czasu odnowienia
    • Za 3 esencje: +5,01% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +7,50% skrócenia czasu odnowienia
  • Większa Esencja Skalowania Skrócenia Czasu OdnowieniaWiększa Esencja Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia
    • Z każdej esencji: +2,5% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +5,00% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
    • Za 3 esencje: +7,5% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +15,00% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
  • Większa Esencja Prędkości AtakuWiększa Esencja Prędkości Ataku
    • Z każdej esencji: +3,4% prędkości ataku ⇒ +4,50% prędkości ataku
    • Za 3 esencje: +10,2% prędkości ataku ⇒ +13,50% prędkości ataku
  • Większa Esencja Kradzieży ŻyciaWiększa Esencja Kradzieży Życia
    • Z każdej esencji: +2% kradzieży życia ⇒ +1,5% kradzieży życia
    • Za 3 esencje: +6% kradzieży życia ⇒ +4,5% kradzieży życia
    • Uzupełnienie: Ofensywna specjalizacja „Uczta” odnawia 3 pkt. zdrowia przy zabiciu jednostki (zwiększenie z 2 pkt. zdrowia)

  • Esencja Skrócenia Czasu OdnowieniaEsencja Skrócenia Czasu Odnowienia
    • Z każdej esencji: +1,33% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +1,95% skrócenia czasu odnowienia
    • Za 3 esencje: +3,99% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +5,85% skrócenia czasu odnowienia
  • Esencja Skalowania Skrócenia Czasu OdnowieniaEsencja Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia
    • Z każdej esencji: +2% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +3,9% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
    • Za 3 esencje: +6% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +11,7% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
  • Esencja Prędkości AtakuEsencja Prędkości Ataku
    • Z każdej esencji: +2,64% prędkości ataku ⇒ +3,51% prędkości ataku
    • Za 3 esencje: +7,92% prędkości ataku ⇒ +10,53% prędkości ataku
  • Esencja Kradzieży ŻyciaEsencja Kradzieży Życia
    • Z każdej esencji: +1,56% kradzieży życia ⇒ +1,17% kradzieży życia
    • Za 3 esencje: +4,68% kradzieży życia ⇒ +3,51% kradzieży życia
    • Uzupełnienie: Ofensywna specjalizacja „Uczta” odnawia 3 pkt. zdrowia przy zabiciu jednostki (zwiększenie z 2 pkt. zdrowia)

  • Mniejsza Esencja Skrócenia Czasu OdnowieniaMniejsza Esencja Skrócenia Czasu Odnowienia
    • Z każdej esencji: +0,93% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +1,40% skrócenia czasu odnowienia
    • Za 3 esencje: +2,79% skrócenia czasu odnowienia ⇒ +4,20% skrócenia czasu odnowienia
  • Mniejsza Esencja Skalowania Skrócenia Czasu OdnowieniaMniejsza Esencja Skalowania Skrócenia Czasu Odnowienia
    • Z każdej esencji: +1,44% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +2,80% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
    • Za 3 esencje: +4,32% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie ⇒ +8,40% skrócenia czasu odnowienia 18. poziomie
  • Mniejsza Esencja Prędkości AtakuMniejsza Esencja Prędkości Ataku
    • Z każdej esencji: +1,89% prędkości ataku ⇒ +2,52% prędkości ataku
    • Za 3 esencje: +5,67% prędkości ataku ⇒ +7,56% prędkości ataku
  • Mniejsza Esencja Kradzieży ŻyciaMniejsza Esencja Kradzieży Życia
    • Z każdej esencji: +1,12% kradzieży życia ⇒ +0,84% kradzieży życia
    • Za 3 esencje: +3,36% kradzieży życia ⇒ +2,52% kradzieży życia
    • Uzupełnienie: Ofensywna specjalizacja „Uczta” odnawia 3 pkt. zdrowia przy zabiciu jednostki (zwiększenie z 2 pkt. zdrowia)

Specjalizacje Edytuj

UcztaUcztaEdytuj

Podobnie jak w przypadku pieczęci pancerza, esencje kradzieży życia były standardowym wyborem w przypadku niektórych bohaterów, więc chcieliśmy zrekompensować tę zmianę w konkretnych przypadkach.

  • Punkty zdrowia przy zabiciu: 2 pkt. ⇒ 3 pkt.

PadlinożercaPadlinożercaEdytuj

Zupełnie niezwiązane z niczym wzmocnienie − zauważyliśmy, że zasięg Padlinożercy był mniejszy niż Starożytnej Monety (co czasami powodowało, że złoto było zyskiwane z jednego źródła), więc naprawiliśmy to.

  • Zasięg: 900 jednostek ⇒ 1100 jednostek

Czary przywoływacza Edytuj

ZmęczenieZmęczenieEdytuj

Zmęczenie stało się mniej popularne, gdy Podpalenie zostało standardem w alejach skupiających się na zabijaniu. Dodatkowo, skuteczne użycie Zmęczenia stało się trudniejsze, gdyż zadawanie dużych obrażeń w krótkim czasie stało się normą (zarówno dzięki wspierającym, jak i zadającym obrażenia). Te wzmocnienia Zmęczenia mają na celu częstsze wykorzystywanie go defensywnie, jednocześnie sprawiając, że gracz odczuje satysfakcję z użycia go w odpowiedniej chwili.

  • Zmniejszenie prędkości ataku: -50% prędkości ataku ⇒ -30% prędkości ataku
  • Zmniejszenie obrażeń: -30% obrażeń ⇒ -50% obrażeń
  • Zasięg: 550 ⇒ 650 jednostek

UzdrowienieUzdrowienieEdytuj

Ponieważ obecnie niezwykle popularne są starcia „na całego”, więc chcieliśmy mieć czar, który przydaje się w obronnych alejach. Te zmiany zwiększają użyteczność Uzdrowienia, przez co może być przydatne w rozmaitych sytuacjach.

  • Czas odnowienia: 300 sek. ⇒ 240 sek.
  • Uzdrowienie: 90-345 pkt. zdrowia ⇒ 95-475 pkt. zdrowia
  • NOWOŚĆ – Użytkowe: Uzdrawia wszystkich sojuszników w zasięgu ⇒ Uzdrawia rzucającego i sojuszniczego bohatera, znajdującego się najbliżej kursora rzucającego (lub najpoważniej rannego sojusznika, jeżeli nie ma nikogo przy kursorze)
  • NOWOŚĆ – Szaleństwo: Usuwa efekty osłabiające leczenie na objętych działaniem bohaterach
  • NOWOŚĆ – Świetne-Szaleństwo: Objęci działaniem bohaterowie zyskują +30% prędkości ruchu na 2 sek.

PodpaleniePodpalenieEdytuj

Zmiany, aby częściowo zrekompensować modyfikacje Uzdrowienia. Zresztą, gdy kogoś podpalisz, jest on dość dobrze widoczny.

  • Wizja: Podpalony cel staje się widoczny − nie ujawnia ukrywających się bohaterów.

BarieraBarieraEdytuj

Wysłuchaliśmy was i poprawiliśmy cząsteczki bariery.

  • Grafika: Złamana biel

Summoner's Rift Edytuj

SmokSmokEdytuj

„Smok zadaje teraz obrażenia związane z procentem brakującego zdrowia celu (zwiększają się z upływem czasu). Osłabienie smoka zmniejsza teraz całkowite zadawane obrażenia o 20%. Smok zyskuje pancerz i odporność na magię wraz z upływem czasu.”

W środkowej i późnej fazie gry, gdy bohaterowie zadają już duże obrażenia, Smok jest łatwym celem z dużą nagrodą. Te zmiany powinny sprawić, że będzie trudniejszy do zabicia, a nie będzie łatwym źródłem złota.

  • Obrażenia od ataku: 145 pkt. ⇒ 110 pkt.
  • NOWOŚĆ – Premia do pancerza i odporności na magię: +13 pkt. pancerza i +5,85 pkt. odporności na magię co poziom, po 9. poziomie
  • NOWOŚĆ – Obrażenia w wyskokości % aktualnego poziomu zdrowia: 5% (+0,5% co poziom, po 9. poziomie) aktualnego zdrowia w formie obrażeń fizycznych przy każdym ataku
  • NOWOŚĆ – Osłabienie obrażeń: -20% obrażeń
  • USUNIĘTO Zmniejszenie prędkości ataku: -20% prędkości ataku

Aktualizacja SI botów Edytuj

„Wprowadziliśmy kilka zmian botów, aby zachowywały się bardziej po ludzku. Przykładowo, boty będą teraz brać pod uwagę, czy umiejętności przeciwników się odnawiają, gdy będą oceniać zagrożenie. Te same informacje umożliwią im też (czasami) unikanie umiejętności mierzonych. Kliknijcie tutaj, jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej na temat tych zmian.

  • Usprawniono ocenianie siły sojuszników i przeciwników.
  • Usprawniono zrozumienie mechaniki oraz siły wież.
  • Usprawniono zachowanie w niebezpiecznych sytuacjach.
  • Usprawniono podejmowanie decyzji w alejach.
  • Usprawniono zabijanie stworów zarówno w normalnych warunkach, jak i podczas nacierania.
  • Zachowanie w alei (nękanie kontra zdobywanie złota itp.) jest teraz bliższe ludzkiemu zachowaniu.
  • Boty będą teraz próbowały unikać umiejętności mierzonych.
  • Początkujące boty będą kupować zalecane przedmioty, a zaawansowane boty będą nabywać bardziej zaawansowane przedmioty.
  • Boty teraz przeszukują otoczenie z różną szybkością, w zależności od poziomu trudności i zagrożenia w grze.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki