Runy – ulepszenia zwiększające statystyki bohatera wybranego przez przywoływacza przed meczem na Fields of Justice.
Można je kupić wyłącznie w sklepie jedynie za Punkty Zasług , a każda z nich zapewnia małą premię z danej kategorii kumulują się nawzajem. Występują trzy kręgi run różniące się przelicznikami.
Znaki, Pieczęcie i Glify posiadają 9 slotów, a Esencje 3.
Na jednej księdze na runy można umieścić maksymalnie 30 run (9 znaków, pieczęci, glifów oraz 3 esencje). Kupując wszystkie dostępne w tej chwili trzeba wydać 397,620 .
Typy
Są cztery kategorie run z trzema kręgami mocy.
Klasyfikacja
Oprócz podziału na rodzaju run na klasy występuje także wewnętrzny podział na Główne i Drugorzędne, a t klasyfikacja nie dotyczy jedynie esencji. Drugorzędne runy najczęściej odnoszą się do innej kategorii niż się znajduje i mają niższe statystyki niż te "prawomocne" (np. pieczęć zwiększająca przelicznik na prędkość ataku). Można to rozróżnić po aurze występujące obok danej runy – każdy poszczególny atrybut świeci się na określony kolor).
Główne Znaki:
- obrażeń krytycznych +2.23
- obrażeń ataku +0.95
- przebicia pancerza / +0.62 przebicia odporności +0.9
- prędkości ataku +1.7%
- przebicia odporności +0.87
- przebicia pancerza +1.28
- obrażeń ataku na poziom (2.43 na 18 poziomie) +0.13
- szansy na trafienie krytyczne +0.93%
Główne Pieczęcie:
- pancerza +1
- zdrowia +0.5%
- regeneracji energii +0.63
- regeneracji many +0.41
- regeneracji zdrowia +0.56
- pancerza na poziom (3 na 18 poziomie) +0.16
- regeneracji energii na poziom (1.15 na 18 poziomie) +0.064
- regeneracji many na poziom (1.2 na 18 poziomie) +0.06
- zdrowia na poziom (24 na 18 poziomie) +1.33
- zdrowia +8
Główne Glify:
- energii +2.2
- many +11.25
- mocy umiejętności +1.19
- odporności na magię +1.34
- energii na poziom (2.89 na 18 poziomie) +0.161
- many na poziom (25.56 na 18 poziomie) +1.42
- mocy umiejętności na poziom (3.06 na 18 poziomie) +0.17
- odporności na magię na poziom (2.7 na 18 poziomie) +0.15
- skrócenia czasu odnowienia na poziom (1.67% na 18 poziomie) +0.09%
- skrócenia czasu odnowienia +0.83%
Główne Esencje:
- many +37.5
- mocy umiejętności +4.95
- pancerza +4.26
- zdrowia +1.5%
- przebicia pancerza / +1.4 przebicia odporności +1.79
- regeneracji many +1.25
- regeneracji zdrowia +2.7
- regeneracji many na poziom (4.32 na 18 poziomie) +0.24
- zdrowia +26
- złota +1
Unikatowe Esencje:
- doświadczenia +2%
- kradzieży życia +1.5%
- +5% skrócenia czasu śmierci
- prędkości ruchu +1.5%
- wampiryzmu zaklęć +2%
Kręgi
Kręgi (Klasy lub Tier) ukazują skalę mocy run różniącą się w zależności od danego poziomu przywoływacza:
- 1. Krąg – runy są bardzo skromne, mają ciemne tło, przeliczniki są na niskim poziomie oraz są najtańsze ze wszystkich; są dostępne od 1. poziomu przywoływacza
- 2. Krąg – runy są jaśniejsze, posiadają lepsze przeliczniki oraz są droższe od poprzedniej klasy; są dostępne od 10. poziomu przywoływacza
- 3. Krąg – najwyższy poziom, najjaśniejsze, najlepsze przeliczniki oraz najdroższe – do 2050 ; są dostępne, kiedy przywoływacz osiągnie 20. poziom
Ułożenie run
Przywoływacz jest sam wstanie układać swoje runy w księdze na runy według własnych upodobań. Przed rozpoczęciem meczu na polach sprawiedliwości Przywoływacz może wybrać sobie jedną z dwudziestu przygotowanych sobie wcześniej stron na runy (domyślnie posiada 2) aktualnie mu najbardziej potrzebnych.