FANDOM


Rozwój Edytuj

  • Grafika koncepcyjna Mordekaisera (w wykonaniu Augie Pagana)
  • Pierwszy podstawowy portret Mordekaisera
  • Drugi podstawowy portret Mordekaisera
  • Pierwszy portret Smoczego Rycerza Mordekaisera
  • Pierwszy portret Piekielnego Mordekaisera
  • Pierwszy portret Mordekaisera z Pentakill
  • Pierwszy portret Lorda Mordekaisera
  • Grafika koncepcyjna Króla Trefl Mordekaisera (w wykonaniu Samuela Thompsona)

Aktualizacja rozgrywki: Molochy Edytuj

Chcieliśmy podzielić się naszymi pomysłami, aby przygotować was na dość poważne zmiany, z którymi będziemy eksperymentować w nadchodzących patchach. W skrócie, oto nasze cele:[1]

  • Każdy mecz League powinien być inny, zależnie od biorących w nim udział bohaterów.
  • Wszyscy bohaterowie w League powinni różnić się od siebie.

Głównie skupimy się na tym drugim celu: sprawienie, aby wszyscy bohaterowie w League różnili się od siebie poprzez wyjątkowe mechanizmy rozgrywki, a nie tylko motywy przewodnie czy wygląd.

Każdy mecz League powinien być inny, zależnie od biorących w nim udział bohaterów.

Niektórzy bohaterowie już wprowadzają coś wyjątkowego do rozgrywki w League. Wybierzcie  Blitzcranka, a poważnie wpłyniecie na sposób, w jaki grają obie drużyny. Zamiast liczyć na porządne wkroczenie do walki, wasza drużyna będzie prawdopodobnie mieć nadzieję, że przyciągniecie odpowiedniego wroga, a przeciwnicy ustawią się w taki sposób, aby najbardziej wytrzymali bohaterowie stali z przodu w nadziei, że zostaną przyciągnięci. A  Rakietowy Chwyt to tylko jedna umiejętność jednego bohatera!

Wielu innych bohaterów ma podobny wpływ na rozgrywkę jak  Gnar ze swoim wskaźnikiem szału czy  Yasuo ze  Ścianą Wichru. Jednakże o ile udało się nam to w niektórych przypadkach, w innych nie poszło tak dobrze (chociażby  Darius i  Garen), a gdy dwóch bohaterów działa w ten sam sposób, wybiera się tego, który robi to lepiej. Powoduje to, że ci sami bohaterowie pojawiają się w każdym meczu (chyba że ta równowaga sił ulegnie zmianie) i każdy mecz wydaje się podobny. To jedna z rzeczy, którą chcemy zacząć rozwiązywać za pomocą tej aktualizacji.

Wcześniej, gdy zajmowaliśmy się równoważeniem bohaterów, czasami osłabialiśmy ich mocne strony, aby wzmocnić ich słabości. Teraz nie będziemy tego robić. Zamiast tego, często całkowicie zmieniamy bohaterów, aby ich mocne i słabe strony były bardziej rozbudowane i odróżniały ich od innych postaci pełniących taką samą rolę.

Zamiast rzucać się na głębokie wody i zajmować się wszystkimi bohaterami, planujemy podzielić ich na grupy – bohaterów, którzy są bardzo podobni do siebie pod względem strategicznym i taktycznym. Skupiając się na niewielkiej grupie bohaterów naraz, możemy zająć się kilkoma mniej popularnymi grupami, jak chociażby pierwszą, którą nazwaliśmy molochami.

Uwaga: Wiele z poniższych zmian może wydawać się wzmocnieniami – i na ogół nimi są – ale nie chcieliśmy tylko zwiększać ich mocy, więc pozmienialiśmy ich w taki sposób, aby każdy z nich oferował coś wyjątkowego. Więcej informacji znajdziecie w opisie patcha, ale chcieliśmy pokazać nasze intencje, nawet jeżeli nie będzie to pełna lista zmian.

Molochy Edytuj

 Nasus.  Darius.  Garen.  Skarner. Gdy myślicie o brutalnej sile, ci bohaterowie powinni przyjść wam do głowy: potężni, wytrzymali, nieruchliwi i walczący wręcz. To mięśniacy League, którzy w późnej fazie gry zamieniają się w bardzo wytrzymałych prowadzących, zdolnych do zniszczenia praktycznie każdego, kto stanie im na drodze. Idealnym przykładem takiego bohatera jest Nasus, jednopsowa maszyna zniszczenia w późnej fazie gry. Ten bohater przypominający rajdowego bossa może robić swoje tylko, gdy znajdzie się blisko celu, a brak dobrej możliwości zbliżenia się oznacza, że musi polegać na przyspieszeniach od sojuszników, jak  Wielkie Łowy  Sivir, lub efektach ograniczenia kontroli, jak unieruchomienie  Morgany, aby się zbliżyć, ale gdy już to zrobi, pokaże swoją potęgę za pomocą  Wysysającego Uderzenia.

Gdy myślicie o brutalnej sile, ci bohaterowie powinni przyjść wam do głowy: potężni, wytrzymali, nieruchliwi i walczący wręcz.

Ta równowaga sił oraz możliwość trzymania ich na odległość pozwalają utrzymać wytrzymałych prowadzących walczących wręcz w dobrym stanie i prowadzą do zróżnicowanych stylów gry. W tej aktualizacji przyjrzeliśmy się kilku molochom, którzy zajmowali to samo „miejsce taktyczne” co Nasus (uważamy, że jest ich trochę więcej, ale na razie skupiliśmy się na czterech) i dodaliśmy trochę wyjątkowych rzeczy tam, gdzie mogliśmy.

Mordekaiser Edytuj

Na koniec postanowiliśmy przyjrzeć się staremu  Morde. Przez lata był on niezwykle trudnym bohaterem do zrównoważenia ze względu na swoją wyjątkową mechanikę. Człowiek ze stali należący do League jest zadającym duże obrażenia magiem z tarczą, który nie posiada many. jest bardzo wolny, nie ma żadnych ograniczeń kontroli... i najczęściej gra się nim w solowej alei. Zamiast więc próbować zrównoważyć go w ten sam sposób przez najbliższe kilka lat, postanowiliśmy zrobić coś szalonego. No więc...

Chcemy sprawdzić Mordekaisera jako bohatera walczącego w duecie, zamiast zwykłego strzelca.

Tak.

Zmiana Mordekaisera ma kilka wyjątkowych aspektów. Po pierwsze,  Creeping Death zadaje teraz obrażenia wyłącznie, gdy Morde i jego wybrany sojusznik znajdują się blisko siebie, co ma na celu zachęcić go do grania w duecie. Po drugie, nawet jeżeli znajduje się w alei ze wspierającym, będzie otrzymywał pełną ilość doświadczenia z każdego stwora, którego uda mu się zabić (wspierający będzie zyskiwał normalną połowę PD). Oznacza to, że Mordekaiser zawsze osiągnie szósty poziom przed przeciwnikami z alei, chyba że zginie, co zapewni mu znaczną przewagę podczas walki w dolnej alei i wczesnych potyczkach o  Smoka.

A skoro mowa o Smoku...

Za każdym razem, gdy Mordekaiser zada Smokowi obrażenia, przeklina go – jeżeli jego drużyna zdoła zabić tego stwora, Morde przyzwie jego widmo, które będzie dla niego walczyć. Jeżeli zawsze chcieliście zobaczyć, jak Smok i  Baron walczą ze sobą... cóż... teraz możecie.

Są to dość poważne aktualizacje, które, jak zawsze, mogą ulec zmianie, ale mamy nadzieję, że udało nam się pokazać wam pewne wyjątkowe podejście do molochów i tego, jak chcemy zróżnicować bohaterów pełniących podobne role. Mamy plany do innych wytrzymałych prowadzących walczących wręcz (szczególnie dla  Shyvany i  Olafa) oraz większe plany dotyczące wszystkich bohaterów. Powtarzamy ponownie – naszym cel to sprawienie, aby każdy bohater w League był wybierany z konkretnego powodu i by oferował coś wyjątkowego i fajnego.

Wkrótce podamy wam informacje o nowych i zaktualizowanych przedmiotach, które będą przygotowane specjalnie dla molochów.

Stare umiejętności Edytuj

Mace of Spades (Q)

Zasięg: 600 · Koszt: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 zdrowia · Czas: 8 / 7 / 6 / 5 / 4 sek.
Mordekaiser.Mace of Spades

Aktywna: Mordekaiser wzmacnia następny swój atak, zwiększając jego siłę i zasięg o 75 jednostek oraz powodując, że jego echo uderzy 3 najbliższe cele, zadając dodatkowe obrażenia. Jeśli cel jest sam, otrzyma o 65% więcej obrażenia.

  • Obrażenia magiczne: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+40% mocy umiejętności) (+100% premii do obrażeń ataku)
  • Obrażenia magiczne (pojedynczy cel): 132 / 181,5 / 231 / 280,5 / 330 (+66% mocy umiejętności) (+165% premii do obrażeń ataku)

Creeping Death (W)

Zasięg: 750 · Koszt: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 zdrowia · Czas: 20 / 18 / 16 / 14 / 12 sek.
Mordekaiser.Creeping Death

Aktywna: Mordekaiser wytwarza ochronną chmurę odłamków metalu, otaczają siebie i wybrany sojuszniczy cel na 6 sekund, zapewniając premię do pancerza i odporności na magię oraz zadając obrażenia magiczne wrogom w pobliżu.

Gdy oba cele zbliżają się do siebie, to otrzymują dodatkowo 60 premii do prędkości ruchu. Obrażenia obu chmur nie kumulują się.

  • Obrażenia magiczne na sek.: 20 / 32 / 44 / 56 / 68 (+15% mocy umiejętności)
  • Maksymalne obrażenia magiczne: 120 / 192 / 264 / 336 / 408 (+90% mocy umiejętności)
  • Pancerz i Odporność na magię: 10 / 15 / 20 / 25 / 30

Stare ikony umiejętności Edytuj

Przypisy