FANDOM


Champions Mesh concept 03

Bohater – postać, która została przyzwana przez przywoływacza do walki na Polach Sprawiedliwości.

Historia Edytuj

Uwaga! Ze względu na aktualizację historii  Runeterry podana poniżej informacja jest przestarzała. Istnieje tylko jako wiadomość historyczna.

League of Legends zostało stworzone, aby zapobiec dalszym Rune Wars na terenie Valoranu, gdzie neutralni przywoływacze powołali wyjątkowe osoby pod nazwą Bohaterowie, którzy są wykorzystywani do walki na Polach Sprawiedliwości. Ci bohaterowie przystąpili do Ligi z różnych powodów. Niektórzy to żołnierze danego kraju i zobowiązali się walczyć w interesie ich narodu. Inni to sławni wojownicy, którzy chcą być sławni w Valoranie. A niektórzy zostali po prostu zmuszeni do uczestnictwa w bitwach lub są to istoty z różnych wymiarów, które pragną zapewnić stabilność lub niezgodę świecie Runeterry.

Aby bohater mógł wstąpić do Ligi, musi posiadać niezwykłe umiejętności, które są przydatne podczas walki. Następnym punktem jest udanie się do Instytutu Wojny i tam przejście badania, polegającego na sprawdzeniu podatności Umysłu, co pozwoliłoby połączyć umysł bohatera oraz przywoływacza w jedność.

Tworzenie Edytuj

Rok 2012 Edytuj

League of Legends Champions Retrospective06:14

League of Legends Champions Retrospective

Przez wiele lat do League of Legends wprowadzani byli tak niekonwencjonalni i szaleni bohaterowie, jak  Smutna Mumia,  Szaleniec z Zaun,  Ślepy Mnich,  Lisica o Dziewięciu Ogonach czy  Dziecko Ciemności.[1]

Naszą pasją jest tworzenie ciekawych bohaterów. Wkładamy w to sporo uwagi i pracy, by każdy z nich był doskonały. To wasza pasja nas napędza. Wiele nauczyliśmy się z dyskusji na forum i zaciętych walk na Fields of Justice. W tej części, współzałożyciele naszej spółki – Brandon "Ryze" Beck i Marc "Tryndamere" Merrill – połączyli siły z twórcami bohaterów z Riot, aby ujawnić wam "sekretny składnik", dzięki któremu postacie League of Legends są tak niesamowite.

Rok 2017 Edytuj

Kreatywna współpraca - tworzenie bohaterów League of Legends08:44

Kreatywna współpraca - tworzenie bohaterów League of Legends

Dołączcie do Rioterów, którzy stworzyli najnowszych bohaterów League:  Xayah i  Rakana. Zaglądamy za kulisy procesu projektowania bohaterów.

Prototypy Edytuj

/dev: O grafice zastępczej i prototypach bohaterów Edytuj

Rozpoczynając pracę nad nowym bohaterem, najpierw tworzymy koncepcję bazową. Potrzebny jest do tego zespół składający się przynajmniej z grafika, autora tekstów i projektanta rozgrywki, którzy pracują razem, by określić takie elementy, jak nisza rozgrywki, unikalny wygląd bohatera, jego osobowość, miejsce zajmowane w świecie itd.[2]

Potem musimy wprowadzić bohatera do gry najszybciej, jak się da, aby przejść do testowania naszych pomysłów — umiejętności, planowanych silnych i słabych punktów, rozwiązań spodziewanych problemów technicznych itd. Jednak nie zawsze wszystko idzie zgodnie z przewidywaniami; testowanie, z mnóstwem prób i błędów, jest naprawdę ważne. Od czasu do czasu umiejętności z pierwotnej koncepcji bohatera działają dokładnie tak, jak mieliśmy na to nadzieję i pozostają w zestawie przez cały okres produkcji. Częściej jednak bohater przechodzi przez dziesiątki konfiguracji (a przynajmniej ich wariacji), zanim zdecydujemy się na ostateczny zestaw.

Ponieważ regularnie testujemy i odrzucamy różne pomysły, chcemy uniknąć tworzenia nowej grafiki dla każdej umiejętności, która wydaje się obiecująca. To by pochłaniało mnóstwo czasu grafika — na eksperymenty, które często są odrzucane już po kilku dniach. Dlatego wykorzystujemy coś, co nazywamy grafiką zastępczą, czyli modele bohaterów, efekty wizualne czarów, odgłosy itd. innych bohaterów, które są odpowiednio zmodyfikowane, by stworzyć nowe prototypy bohaterów.

Dobre prototypy mają kilka cech. Wyróżniają się (np. od razu wiemy, że to nowy bohater, gdy po raz pierwszy widzimy, jak wychodzi z mgły wojny). Reprezentują styl rozgrywki, który planujemy dla nowego bohatera (np. użycie jako grafiki zastępczej  Alistara sugeruje naprawdę twardego, niebezpiecznego z bliska bohatera, natomiast nie byłby dobrym wyborem dla delikatnego, walczącego z dystansu maga). I wreszcie, powinny być także sugestywne, oddając przynajmniej część charakteru bohatera, którego staramy się stworzyć. Prototypy, które sugerują odpowiednią atmosferę i osobowość, zapewniają lepsze informacje zwrotne podczas testów i pomagają zespołowi pracującemu nad bohaterem odnalezienie wspólnej płaszczyzny (i pozostanie na niej). W idealnym przypadku prototyp  Lulu powinien sprawiać wrażenie kapryśnego i uroczego, prototyp  Zeda być groźny i zabójczy, a  Brauma pomocny i przyjacielski itd.

A zatem, skoro wiecie już co nieco o teorii, przeanalizujmy kilku bohaterów w fazie prototypu, zarówno pod kątem ich początkowej wizualizacji, i jak zmian niektórych umiejętności.

 Gnar Edytuj

Mini Gnar Concept

Spędziliśmy sporo czasu, obmyślając różne możliwe formy  Mega-Gnara, wypróbowując sylwetki inspirowane stworzeniami takimi jak dinozaury, nosorożce, lwy itd., zanim w końcu zdecydowaliśmy się na gorylowatego stwora, którego widzicie powyżej. Jest całkiem bliski finalnemu Gnarowi, którego opublikowaliśmy, bardzo niewiele zmienił się w toku produkcji (a nie zawsze tak bywa).

Gnar Screenshots

Jednak przez kilka dobrych miesięcy Gnar wyglądał całkiem inaczej w trakcie naszych testów, gdy obmyślaliśmy jego zestaw. Zobaczcie, jak wyglądał jego prototyp na półmetku produkcji:

W celu markowania Mini-Gnara wykorzystaliśmy model  Nautilusa, pomniejszony do około jednej trzeciej normalnego rozmiaru i pokolorowany na złoto. Był nie do pomylenia ze zwykłym Nautilusem. Potem, chcąc uchwycić osobowość i charakter Mini-Gnara, przyśpieszyliśmy wszystkie animacje postaci dwukrotnie lub trzykrotnie, uzyskując wrażenie uroczej i nadaktywnej istotki. Wyglądał jednak trochę dziwnie, wykonując podstawowy atak, ponieważ broń do walki wręcz powodowała efekty ataku dystansu. To dlatego, że pierwotnie Mini-Gnar nie miał zasięgowego ataku podstawowego — walczył w zwarciu i walił we wszystko pałką. Ale miał naprawdę spore problemy z funkcjonowaniem zarówno w wielu starciach w alejach, jak i walkach drużynowych. Zamiast zwiększać jego odporność, aby mógł przeżyć walkę w zwarciu, postanowiliśmy dać mu trochę większy zasięg.

Do Mega-Gnara użyliśmy modelu  Warwicka pokolorowanego na czerwono, żeby jeszcze wyraźniej było widać, że to bohater prototypowy. Ponadto spowolniliśmy niektóre z jego animacji, aby uzyskać wrażenie potężniejszej, cięższej istoty. Wybraliśmy Warwicka, ponieważ już sprawiał całkiem zwierzęce wrażenie i miał ogromne, zwaliste cielsko, tak jak Mega-Gnar.

Opracowując prototypowe umiejętności Mini-Gnara, pożyczaliśmy elementy z wielu różnych miejsc. Obejrzyjcie poniższy film i wypatrujcie:

 Mega-Gnar Edytuj

  • Pierwsza połowa animacji śmierci  Warwicka jako animacja  rzutu głazem (Warwick niczego nie rzuca, więc musieliśmy wykazać się pewną inwencją).
  • Wizualne i dźwiękowe efekty łupnięcia po  rakietowym skoku  Tristany (chcieliśmy czegoś naprawdę mocnego dla lądującego Mega po użyciu  E, biorąc pod uwagę, z jaką siłą ten wielki bohater uderza w ziemię).
  •  Niedźwiedzi ryk  Udyra (naprawdę zwierzęcy, potężny odgłos, który gracze nauczyli się utożsamiać ze zbliżającym się  niebezpieczeństwem).

I wreszcie przyjrzyjmy się kilku umiejętnościom, które wchodziły w skład zestawu na półmetku produkcji, ale się zmieniły.

  • Umiejętność W Mega-Gnara łączyła efekty oszałamiania i ataku podstawowego. Uznaliśmy, że zestaw jest nieco przeładowany, więc uproszczenie W pomogło to naprawić i klarowniej pokazać działanie umiejętności.
  • E Mega-Gnara podrzucało pobliskich wrogów w chwili lądowania bohatera. Sprawiało to świetne wrażenie (efekty przemieszczenia zawsze tak mają) i było bardzo przekonujące (wielkie obiekty uderzające w ziemię wywołują falę wstrząsową).  Gnar dysponował jednak za dużą kontrolą tłumu i nawet jeśli skok E miał tylko zadawać obrażenia i tak był przydatny i satysfakcjonujący, więc zrezygnowaliśmy z podrzucenia.
  • Na tamtym etapie  superumiejętność Gnara to była umiejętność, którą później daliśmy  Tahm Kenchowi Pożarcie. Podobała nam się ta umiejętność, ale mieliśmy wrażenie, że powinna być bliższa istocie zestawu bohatera, a nie pełnić drugorzędną rolę. Zakładaliśmy, że Gnar będzie skupiał się przede wszystkim na wyrażaniu różnych aspektów swojej na wpół kontrolowanej transformacji i wynikającej z niej zdolności nękania lub bronienia. Dlatego stwierdziliśmy, że lepiej będzie zostawić Pożarcie dla innego bohatera i zamiast niego zrobić coś, co pasuje do transformacji.

 Rek'Sai Edytuj

RekSai concept 2

Wczesny szkic koncepcyjny Rek’Sai (projekty Charlesa Liu, oparte na grafikach Gem Lim i Christiana Fella)

Zaczynając pracę nad Rek'Sai, scharakteryzowaliśmy postać, którą chcieliśmy stworzyć, określeniem „lądowy rekin”. Tymczasowa nazwa bohatera początkowo brzmiała: „Furia”. Generalnie miał to być potworny drapieżca, który czai się pod ziemią, kierowany zwierzęcym sprytem i instynktem. Na tamtym etapie nie określiliśmy jeszcze jego historii, osobowości, nie ustaliliśmy płci, ani żadnych innych szczegółów, ale wiedzieliśmy, że określenie „lądowy rekin” ma być podstawą tego, co chcemy stworzyć.

Do testów w grze potrzebowaliśmy dwóch naprawdę różniących się modeli obu form bohatera. Miało to zagwarantować, że zawsze będzie całkowicie jasne, którą formę aktualnie przybiera Furia, zwłaszcza, że gra każdą z nich powinna zasadniczo różnić się od drugiej. Nie mieliśmy jednak żadnych modeli bohaterów, które naprawdę dobrze pasowałyby do rekina. Rozwiązanie? Pożyczyć skórkę, która w tamtym czasie była jeszcze w fazie produkcji.

 Rekin  Fizza z Pustki spełniał w zasadzie wszystkie nasze potrzeby. Wyglądał niebezpiecznie, potężnie, zwierzęco, a dodatkowo wykorzystywał już efekt  Pustki. Wzięliśmy zatem jego kopię, obróciliśmy ją, ustawiając poziomo, odrobinę zmieniliśmy rozmiary i dodaliśmy kilka prostych animacji. Wyglądało to dość surowo, ale oddawało charakter potężnego drapieżnika, który chcieliśmy uzyskać. Do formy wynurzonej wykorzystaliśmy purpurowego  Kha'Zixa.

To prawda, że rekin nie całkiem wyszedł tak, jak planowaliśmy. Ale było całkowicie jasne, w której formie Furia jest w danej chwili, więc ten element się udał. Natomiast sam rekin wyglądał dość głupawo: pływał w kółko i pożerał ziemię kęsami większymi niż on sam. Nie wywoływał emocji, na których nam zależało, ale przynajmniej zapewnił nieco uciechy podczas testów. Muszę przyznać, że byliśmy trochę smutni, rozstając się z nim, gdy wreszcie dostaliśmy właściwy model.

Przyglądając się zestawowi Rek'Sai, widzę, że parę rzeczy było dobrych od samego początku: Wyczuwanie Drgań i  Tunele. Do tuneli użyliśmy tymczasowo  latarń  Thresha, ponieważ odpowiednio kojarzyły się z działaniem umiejętności („Klikam to coś i to mnie przenosi”).

Rozpoczynając produkcję Rek'Sai, byliśmy przekonani, że chcemy też przypisać jakiegoś rodzaju niewykrywalność (być może w stylu  Evelynn) formie  zanurzonej, aby mocno podkreślić odmienność obu form. Szybko jednak stało się jasne, że po dodaniu niewykrywalności w zestawie dzieje się o wiele za dużo.

Większość pozostałej części zestawu Rek'Sai na tamtym etapie nie była jeszcze ustalona, jak widać powyżej. Jedna z bardziej znaczących zmian polegała na tym, że  Q w formie zanurzonej było pierwotnie ruchem przemykającym, takim jak  Q  Fizza. Jednak gdy w zestawie znalazły się tunele, które działały dobrze, stało się jasne, że Rek'Sai nie potrzebuje więcej mobilności w walce. Kolejna znacząca różnica: na tym etapie  wynurzenie było tylko zmianą formy bez podrzucenia, podczas gdy  superumiejętność stanowiła kombinację podrzucenia, powolnego ruchu z niewykrywalnością i odpornością na bycie celem. Stwierdziliśmy, że podrzucenie pasuje, ale powinno znaleźć się raczej w podstawowej umiejętności, natomiast Rek'Sai nie powinna mieć niewykrywalności ani odporności na bycie celem, nawet w superumiejętności.

 Kled Edytuj

Kled Screenshots

Naszym początkowym punktem odniesienia w przypadku Kleda było określenie „lekka kawaleria”. Chcieliśmy stworzyć kogoś na wierzchowcu, kto wydawałby się naprawdę szybki i zwinny, w odróżnieniu od  Sejuani (i, w mniejszym stopniu,  Hecarima). Jako początkowej grafiki zastępczej użyliśmy miniaturowego, różowego Hecarima — było całkiem jasne, że to nie jest zwykły Hecarim i stwierdziliśmy, że zmiana koloru plus miniaturyzacja powinny oddać pożądany charakter bohatera (zwinny, uroczy, niezbyt serio).

Chociaż ten prototyp spełnił założenia klarowności, pod względem wyrażania osobowości wypadał bardzo słabo. Było to szczególnie zauważalne, gdy poprosiliśmy o opinię ludzi spoza zespołu pracującego nad Kledem. Nie było jasne, jakiego konkretnie charakteru bohatera poszukujemy, ani co stanowi sedno jego koncepcji. W naszej wizji Kled był szalonym, trochę głupawym bohaterem, który dosiada uroczego  wierzchowca, ale zupełnie nie udawało się tego pokazać.

Ponieważ jednak używaliśmy już  Gnara jako zastępczego modelu formy pieszej, w końcu wpadliśmy na pomysł, by po prostu połączyć modele dwóch bohaterów i zasymulować to, co planowaliśmy osiągnąć. Nie robiliśmy tego wcześniej, ale faktycznie mieliśmy możliwość doczepienia jednej jednostki do drugiej (pierwszy przykład w grze:  sfery  Syndry, które podążają za nią, ale nie ustawiają się zgodnie z kierunkiem, w którym patrzy bohaterka).

Rezultat: tak, mogliśmy połączyć dwa modele i, przynajmniej w tym przypadku, odtwarzane przez oba modele własne animacje wyglądały razem zaskakująco dobrze. Gnar biegnący nad biegnącym Hecarimem całkiem przekonująco udawał animację jazdy, a oba modele atakujące w tym samym momencie także sprawiały naturalne wrażenie. Niektóre z emotek wyglądały na trochę nieskoordynowane, ale akurat taniec synchronizował się fantastycznie. Gdy pokazaliśmy ten poprawiony zamiennik, komentarze i zainteresowanie Kledem poprawiły się dramatycznie.

W tamtym momencie umiejętności Kleda wciąż ulegały wielu zmianom. Jego  umiejętności bierna i  E były takie same jak w zestawie finalnym. Z drugiej strony jego  Q stanowiła całkiem inna umiejętność, która ostatecznie częściowo trafiła do  W (grad ciosów w zwarciu). Jego W było zasięgowym, natychmiastowym atakiem obszarowym z silnym ograniczeniem kontroli, ale w testach okazało się, że to nie pasuje. No i w tej wersji jego  superumiejętność była dokładną kopią  Ostrza Wygnańca /  Cięcia Wiatru  Riven. Nie działo się tak dlatego, że planowaliśmy wypuścić coś podobnego do superumiejętności Riven, ale dlatego, że chcieliśmy przeprowadzić parę testów reszty jego zestawu, a zatem potrzebowaliśmy tymczasowej superumiejętności, by upewnić się, że bohater dobrze sprawdza się w grze. (Nie chcieliśmy przekonać się po osiągnięciu 6. poziomu, jak nieskuteczna jest gra bez superumiejętności przeciwko ludziom, którzy ją mają).

Podsumowanie (i odrzut  Barda) Edytuj

To był rzut okiem pokazujący, jak przygotowujemy prototypy bohaterów i jak umiejętności niektórych z nich zmieniały się w trakcie produkcji. Mamy nadzieję, że była to interesująca prezentacja fragmentu tego procesu. Na zakończenie obejrzyjmy jeszcze jeden film, odrobinę różniący się od pozostałych. To Bard na etapie produkcji, na którym próbowaliśmy podejść do  Meepów w stylu Flecisty z Hameln/Pikmina — szereg duszków stale podążających za Bardem, ich liczba mogła dochodzić do około ośmiu pod koniec gry. Projektant pracujący nad Bardem zdał sobie jednak sprawę, że zmieniając jedną linijkę kodu możemy stworzyć naprawdę fajny efekt, jak pokazano poniżej. Nigdy nie zamierzaliśmy tego wypuścić (o wiele za dużo rzeczy na ekranie widocznych było jednocześnie wokół jednego bohatera), ale fajnie było się tym pobawić. Pomyśleliśmy, że to wam się spodoba.

Ukryte projekty Edytuj

Emptylord Unidentified Battlecast Champion
  • Bohater w kształcie płaszczki ukazująca się na kilku obrazkach, która ma skórkę w kolekcji  Maszyn Wojennych.
  • Niezidentyfikowana postać przypominającą chmurę z nogami (pojawia się w filmie promującym  Jinx).
  • Tajemnicza kobieta w białym futrze na tle obrazka  Lee Sin Bokser (być może jest to jej skórka).
  • Szaman na tle skórek Prehistorycznych (obok  Renektona; być może jest to nawiązanie do  Tabu).

Anulowani bohaterowie Edytuj

Koncepty postaci Edytuj

  • Avasha (koncepcyjny art został wykorzystany w  Riven)
  • CeeCee (przerobiona w  Brauma)
  • Kowboj-Cyborg (jego koncept posłużył do stworzenia  Kindred oraz  Jhina w Samo Południe)
  • Eagle Rider (prawdopodobnie przerobiony w  Quinn)
  • Iron Engineer (koncepcyjny art został wykorzystany w  Blitzcranku)
  • Ivan, The Mad Bomber ("pół bohatera" zostało przerobione w  Ziggsa a drugie w  Nautilusa)
  • Kobiecy inżynier/mechanik (później silnie zamierzona postać  Vi)
  • Komachi (czysty tank rozwijany przez Xypherous'a; koncept wykorzystany w  Threshu)
  • Mistrz Run (mag bibliotekarz wykorzystujący magię papieru oraz pisanie wybuchowych zaklęć w celu rzucania zaklęć i atakowania)
  • Swordle (przerobiony w  Kleda)
  • Tempus
  • Tiki (jego postać/projekt można zobaczyć na starym obrazku  Totemicznego Maokaia)
  • Żywiołowa Hydra (wspomniana przez Ezreala)

Publikacja Edytuj

Riot Games cały czas opracowuje coraz nowszych bohaterów w League, gdzie każdy jest indywidualnie projektowany oraz posiada unikalne cechy i zdolności. Niektórzy używają brutalnej i ogromnej siły do miażdżenia przeciwnika, inni zaś atakują z zaskoczenia używając zabójczej precyzji, a jeszcze inni używają mocy magicznej albo są bardzo wytrzymali w długich potyczkach, aby zasiać zamieszanie w szeregach wroga. Każda zapowiedź ma unikalny wygląd oraz często ingeruje w przebieg rozgrywki (dodatkowe odgłosy w grze, nietypowe błędy na stronach czy wspomnienia w historii innych postaci).

Liczba bohaterów Edytuj

Główny artykuł: Lista bohaterów
LoL Battle 13

Po oficjalnej premierze League Of Legends do wyboru było jedynie 40 bohaterów, gdzie każdy bohater był wydawany w przybliżeniu co dwa tygodnie. W każdym tygodniu jest rotacja, która umożliwia wypróbowanie i używanie dziesięciu bohaterów za darmo. Każdego bohatera można odblokować za pomocą Punktów Zasług IpPoints, Punktów Riot RpPoints lub za pomocą Warsztatu Hextech. Obecnie, najnowsi bohaterowie wydawani są w przybliżeniu co 2-3 miesiące, gdzie przez pierwszy tydzień od dnia publikacji kosztują 7800 IpPoints a później wracają do pułapu 6300 IpPoints. Wraz z nowymi bohaterami, ceny starszych postaci ulegają obniżeniu.

W tej chwili jest 138 bohaterów, a ostatnim wprowadzonym (w dniu 23 sierpnia 2017 roku) jest:  Ornn.

Statusy Edytuj

  • Odblokowany: To odblokowany bohater, którego można bez ograniczeń używać w każdej rozgrywce.
  • Darmowy: Jest to 1 z 10 Bohaterów, których można użyć za darmo przez tydzień w rozgrywkach. Są oznaczeni znakiem (!) w prawym górnym rogu w ikonie Bohatera. W ten sam sposób oznaczeni są już odblokowani bohaterowie, którzy akurat znajdują się w rotacji.
  • Zablokowany: Bohater, którego nie można użyć dopóki, nie zostanie odblokowany. Są oni oznaczeni jako szara ikona Bohatera.

Koszt Edytuj

Klasy Edytuj

Każdy bohater ma określoną klasę, która definiuje styl gry. Występują także specjalne podklasy, aby zawęzić ilość bohaterów pod dany typ.[3][4] W tej chwili wyróżniamy:

Skórki Edytuj

Zobacz także: Główny artykuł

Są to zmiany kosmetyczne w wyglądzie bohaterów. Ukazują one z innej strony pod względem wyglądu bądź kolorystycznym oraz mogą ewentualnie na nowo określić historię bądź charakter danej postaci. Są one wydawane z okazji różnych wydarzeń takich jak wydanie bohatera bądź święta takich jak  Snowdown czy  Festyn Księżyca.

Aktualizacja historii Edytuj

Champion Bio Dev Blog promo

Podczas wydarzenia Bilgewater: Morze w Ogniu mogliście zauważyć, że skorzystaliśmy z okazji, aby zaktualizować historie bohaterów biorących udział w opowieści:  Twisted Fate'a,  Gravesa,  Miss Fortune i  Gangplanka. (Jeżeli tego nie zrobiliście, przeczytajcie je – zaczekamy na was!).[5]

Był to drobny eksperyment z nowym formatem historii: pół zwykłej historii, pół krótkiego opowiadania. Naprawdę chcieliśmy zrobić coś lepszego z historiami – poznać psychikę bohaterów i dodać trochę głębi.

Chcieliśmy także poznać wasze zdanie w tym temacie, zanim się za to zabraliśmy. Ogólnie odpowiedzieliście bardzo pozytywnie, więc teraz mamy zamiar zmienić historie wszystkich bohaterów w grze – zajmie to trochę czasu!

Historie w przeszłości Edytuj

Niektóre ze starszych historii zdradzają swój wiek – nie są do końca składne i niektóre szczegóły są niedopracowane. Gdy pisaliśmy je po raz pierwszy, świat Runeterry był innym miejscem niż jest teraz – świat i jego cywilizacje dopiero powstawały. Był to okres kształtowania Runeterry, gdy wciąż jeszcze sami planowaliśmy świat, jego historię oraz mieszkańców.

Zespół Budowniczych (nasz zespół odpowiedzialny za tworzenie świata) ciężko pracował w ciągu ostatnich lat, aby dobrze zrozumieć Runeterrę (sprawdźcie ten blog Budowniczych dotyczący  Bilgewater, aby dowiedzieć się, co robi zespół).

Podobnie jak portrety, które ewoluowały (możecie o tym przeczytać tutaj!), pora, aby biografie i historie bohaterów zrobiły to samo.

Rito plz, nie niszczcie mojego ukochanego bohatera Edytuj

Wiemy, że kochacie swoich bohaterów. My też ich uwielbiamy!

A więc jaki jest nasz cel z tymi aktualizacjami? Chcemy wzmocnić główny motyw przewodni bohaterów i jeszcze lepiej poznać ich motywacje, osobowość i tło. Dla większości z nich oznacza to dodanie głębi do tego, co już mamy, i jeszcze większe rozbudowanie tego, co ich motywuje. Historie to świetny sposób na rozbudowanie naszych bohaterów – pokazanie, jak robią to, co sprawia, że są sobą, zamiast po prostu o tym mówić.

Przykładowo, moglibyśmy powiedzieć „Gangplank jest najgroźniejszym piratem świata”, ale zdecydowanie lepiej jest pokazać jego wyczyny, dzięki którym zasłużył na taką reputację. Dlatego też w historii Gangplanka opisaliśmy to, mówiąc o świątyniach, które splądrował w  Ionii,  demaciańskich wioskach, które zrównał z ziemią, i momencie, w którym ukradł osobisty okręt  Swaina. Te drobne szczegóły mogą posłużyć do rozbudowania historii – coś, co Rioterzy (i gracze) mogą wykorzystać, do dalszego rozbudowania (np. „Wiecie, Gangplank zakradający się do  Noxusu i kradnący okręt Swaina to fajny pomysł na historię. Hmmm...”).

Podczas prac nad rozbudową historii najważniejszą rzeczą jest trzymanie się tego, za co gracze uwielbiają danego bohatera.

Którzy bohaterowie następni? Edytuj

Po odnalezieniu stylu, który im odpowiada, kolejne pytanie to, którymi bohaterami trzeba się zająć w następnej kolejności.

Planujemy przerobić historie wszystkich istniejących bohaterów, ale to duże wyzwanie – w końcu obecnie mamy ponad 125 postaci. Doprowadzenie ich do satysfakcjonującego nas poziomu nie zdarzy się z dnia na dzień. Zaczęliśmy więc myśleć, którymi bohaterami zająć się w następnej kolejności.

To doprowadziło nas do...

Mroczne Żniwa Edytuj

Jedną z rzeczy, którą wszyscy chcieli wiedzieć po Morze w Ogniu: The Reckoning było, co wydarzyło się dalej.

Podczas gdy historia skupiała się na TF-ie i Gravesie (wkrótce przyjrzymy się ich kolejnej przygodzie…), jedną z rzeczy, które chcieliśmy zobaczyć, było to, co by się stało, gdyby Mroczne Żniwa przybyły do Bilgewater, gdy miasto jest wciąż niespokojne po upadku Gangplanka. Jeden z Budowniczych, Graham „Dinopawz” McNeill, podjął się wyzwania przedstawienia tej historii – Cień i Fortuna – którą będziecie mogli przeczytać wkrótce.

Mniej więcej w tym samym czasie Budowniczowie zaczęli zagłębiać się w historię  Wysp Cienia i tragicznych wydarzeń, które doprowadziły do ich powstania. Wielu z najważniejszych bohaterów Wysp Cienia pojawiło się w tej historii i ponieważ część z nich występuje w Cieniu i Fortunie, oczywiste wydawało się zajęcie się nimi. Niestety, nie zmieniliśmy wszystkich bohaterów Wysp Cienia, ale zajmiemy się nimi, gdy tylko będziemy mogli.

Nowy sposób przeglądania historii bohaterów Edytuj

Poza pracami nad nowymi historiami, zajmujemy się też znalezieniem lepszego sposobu na prezentowanie ich. Chcieliśmy mieć stronę, która dobrze przedstawi bohaterów, i uważamy, że zrobiliśmy krok w dobrą stronę (który wkrótce zobaczycie ze zaktualizowanymi historiami  Mordekaisera,  Kalisty,  Hecarima,  Thresha i  Karthusa!). Jest to rodzaj eksperymentu i bardzo chcemy usłyszeć, co o tym myślicie. Jeżeli spodoba się to wszystkim, będziemy chcieli wprowadzać to przy wszystkich bohaterach, o których piszemy.

A więc kiedy będzie mój bohater? Edytuj

Kolejni bohaterowie, którym się przyglądamy, to ci powiązani z  Shurimą i  Górą Targon. Po tym... zobaczymy. Dajcie znać, czy są jacyś, których chcecie wyjątkowo zaktualizować.

Mamy nadzieję, że spodobają się wam nowe historie bohaterów z Wysp Cienia. Dajcie znać, co o nich sądzicie – i kogo chcecie zobaczyć w następnej kolejności!

Nadchodzący Edytuj

Ujawnieni:

  • Bohater po przeróbce  Evelynn autorstwa CertainlyT[6]

Spekulacje:

Przecieki: (na podstawie nieoficjalnych źródeł bądź ukrytych plików)

Przeróbki Edytuj

Rozróżniamy kilka rodzai modyfikacji bohaterów:

  1. Restart Postaci – całkowite przerobienie postaci pod względem umiejętności, wyglądu, animacji, dźwięków, roli (i ewentualnie przynależności do danego regionu).
  2. Wizualna Aktualizacja – zmiana modelu, wyglądu i animacji postaci z kilkoma zmianami w umiejętnościach (plus ewentualna zmiana dubbingu).
  3. Przeróbka Postaci – częściowe zmiany w umiejętnościach bez rewolucyjnych zmian w wyglądzie (nie licząc efektów wizualnych cząsteczek czy aktualizację modelu/animacji) oraz dodatkowo mogą wystąpić zmiany dźwiękowe.
  4. Aktualizacja Efektów Graficznych – odświeżenie wyglądu umiejętności wraz z efektami
  5. Aktualizacja Modelu – odświeżenie modelu wraz z teksturami plus ewentualnie drobne naprawy w animacjach.
  6. Odświeżenie Tekstur – zmiany kolorystyczne postaci w celu zwiększenia przejrzystości bez zmian w modelu i w umiejętnościach.

Wizualnie i/lub rozgrywka Edytuj

Bohater Zmiany Data wydania
 Kayle Przeróbka Postaci 7 lipca 2010
 Mordekaiser Przeróbka Postaci 1 listopada 2010
 Ryze Przeróbka Postaci 15 luty 2011
 Sona Przeróbka Postaci 14 marca 2011
 Alistar Przeróbka Postaci 25 kwietnia 2011
 Fiddlesticks Przeróbka Postaci 25 kwietnia 2011
 Gangplank Przeróbka Postaci 25 kwietnia 2011
 Janna Wizualna Aktualizacja 25 lipca 2011
 Kayle Przeróbka Postaci 25 lipca 2011
 Tryndamere Przeróbka Postaci 25 lipca 2011
 Gangplank Wizualna Aktualizacja 25 listopada 2011
 Ashe Wizualna Aktualizacja 23 maja 2012
 Katarina Wizualna Aktualizacja i Przeróbka Postaci 9 sierpnia 2012
 Soraka Wizualna Aktualizacja 19 września 2012
 Twisted Fate Wizualna Aktualizacja 3 października 2012
 Nidalee Wizualna Aktualizacja 14 listopada 2012
 Annie Wizualna Aktualizacja 16 stycznia 2013
 Karma Restart Postaci 14 marca 2013
 Sejuani Przeróbka Postaci 2 kwietnia 2013
 Trundle Przeróbka Postaci 2 kwietnia 2013
 Master Yi Przeróbka Postaci 30 lipca 2013
 Garen Wizualna Aktualizacja 1 października 2013
 Sivir Przeróbka Postaci 29 października 2013
 Heimerdinger Przeróbka Postaci 29 października 2013
 Nasus Wizualna Aktualizacja 21 listopada 2013
 Xerath Przeróbka Postaci 11 luty 2014
 Kassadin Przeróbka Postaci 14 marca 2014
 Heimerdinger Wizualna Aktualizacja 18 marca 2014
 Gragas Przeróbka Postaci 3 kwietnia 2014
 Rengar Przeróbka Postaci 3 kwietnia 2014
 Twitch Wizualna Aktualizacja 22 kwietnia 2014
 Karthus Wizualna Aktualizacja 4 czerwca 2014
 Nidalee Przeróbka Postaci 18 czerwca 2014
 Sona Aktualizacja Modelu i Przeróbka Postaci 30 lipca 2014
 Cassiopeia Aktualizacja Modelu i Przeróbka Postaci 10 września 2014
 Soraka Przeróbka Postaci 25 września 2014
 Viktor Aktualizacja Modelu i Przeróbka Postaci 25 września 2014
 Sion Restart Postaci 9 października 2014
 Tristana Wizualna Aktualizacja 28 stycznia 2015
 Zilean Przeróbka Postaci 25 lutego 2015
 Ryze Przeróbka Postaci 29 kwietnia 2015
 Ashe Przeróbka Postaci 14 maja 2015
 Gangplank Wizualna Aktualizacja 22 lipca 2015
 Fiora Przeróbka Postaci 5 sierpnia 2015
 Garen Przeróbka Postaci 20 sierpnia 2015
 Darius Przeróbka Postaci 20 sierpnia 2015
 Mordekaiser Przeróbka Postaci 20 sierpnia 2015
 Skarner Przeróbka Postaci 20 sierpnia 2015
 Caitlyn Przeróbka Postaci 11 listopada 2015
 Corki Przeróbka Postaci 11 listopada 2015
 Graves Przeróbka Postaci 11 listopada 2015
 Kog'Maw Przeróbka Postaci 11 listopada 2015
 Miss Fortune Przeróbka Postaci 11 listopada 2015
 Quinn Przeróbka Postaci 11 listopada 2015
 Poppy Restart Postaci 9 grudnia 2015
 Shen Aktualizacja Modelu i Rozgrywki 28 stycznia 2016
 Taric Restart Postaci 20 kwietnia 2016
 Brand Przeróbka Postaci 4 maja 2016
 Cassiopeia Przeróbka Postaci 4 maja 2016
 Malzahar Przeróbka Postaci 4 maja 2016
 Vel'Koz Przeróbka Postaci 4 maja 2016
 Vladimir Przeróbka Postaci 4 maja 2016
 Zyra Przeróbka Postaci 4 maja 2016
 Ryze Wizualna Aktualizacja 13 lipca 2016
 Yorick Restart Postaci 8 września 2016
 Katarina Przeróbka Postaci 9 listopada 2016
 LeBlanc Przeróbka Postaci 9 listopada 2016
 Rengar Przeróbka Postaci 9 listopada 2016
 Talon Przeróbka Postaci 9 listopada 2016
 Shyvana Przeróbka Postaci 22 listopada 2016
 Warwick Restart Postaci 25 stycznia 2017
 Galio Restart Postaci 22 marca 2017
 Maokai Przeróbka Postaci 3 maja 2017
 Sejuani Przeróbka Postaci 3 maja 2017
 Zac Przeróbka Postaci 3 maja 2017
 Urgot Restart Postaci 26 lipca 2017
 Xin Zhao Przeróbka Postaci wrzesień 2017

Tekstury i modele Edytuj

Bohater Zmiany Data wydania
 Rammus Odświeżenie Tekstur 29 października 2013
 Anivia Odświeżenie Tekstur 13 grudnia 2013
 Skarner Odświeżenie Tekstur 18 czerwca 2014
 Renekton Aktualizacja Modelu 10 września 2014
 Ahri Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Akali Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Ashe Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Corki Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Fiora Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Galio Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Graves Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 LeBlanc Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Leona Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Nautilus Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Orianna Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Xerath Odświeżenie Tekstur 25 września 2014
 Blitzcrank Odświeżenie Tekstur 9 października 2014
 Brand Odświeżenie Tekstur 9 października 2014
 Evelynn Odświeżenie Tekstur 9 października 2014
 Nocturne Odświeżenie Tekstur 9 października 2014
 Olaf Odświeżenie Tekstur 9 października 2014
 Singed Aktualizacja Modelu 5 listopada 2014
 Maokai Aktualizacja Modelu 20 listopada 2014
 Amumu Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Caitlyn Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Ezreal Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Fizz Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Gragas Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Jax Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Kog'Maw Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Mordekaiser Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Riven Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Talon Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Udyr Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Urgot Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Vladimir Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Zilean Odświeżenie Tekstur 20 listopada 2014
 Malphite Odświeżenie Tekstur 10 grudnia 2014
 Malzahar Odświeżenie Tekstur 10 grudnia 2014
 Shen Odświeżenie Tekstur 10 grudnia 2014
 Wukong Odświeżenie Tekstur 10 grudnia 2014
 Xin Zhao Odświeżenie Tekstur 10 grudnia 2014
 Alistar Aktualizacja Modelu 15 stycznia 2015
 Morgana Odświeżenie Tekstur 15 stycznia 2015
 Volibear Odświeżenie Tekstur 15 stycznia 2015
 Dr Mundo Odświeżenie Tekstur 28 stycznia 2015
 Irelia Odświeżenie Tekstur 28 stycznia 2015
 Jarvan IV Odświeżenie Tekstur 28 stycznia 2015
 Nunu Odświeżenie Tekstur 28 stycznia 2015
 Swain Odświeżenie Tekstur 28 stycznia 2015
 Vayne Odświeżenie Tekstur 28 stycznia 2015
 Yorick Odświeżenie Tekstur 28 stycznia 2015
 Fiddlesticks Odświeżenie Tekstur 11 lutego 2015
 Kennen Odświeżenie Tekstur 11 lutego 2015
 Veigar Odświeżenie Tekstur 11 lutego 2015
 Kassadin Aktualizacja Modelu 12 marca 2015
 Cho'Gath Odświeżenie Tekstur 12 marca 2015
 Janna Odświeżenie Tekstur 12 marca 2015
 Taric Odświeżenie Tekstur 12 marca 2015
 Warwick Odświeżenie Tekstur 12 marca 2015
 Kayle Odświeżenie Tekstur 25 marca 2015
 Lee Sin Odświeżenie Tekstur 25 marca 2015
 Pantheon Odświeżenie Tekstur 25 marca 2015
 Rumble Odświeżenie Tekstur 25 marca 2015
 Ryze Odświeżenie Tekstur 25 marca 2015
 Lux Odświeżenie Tekstur 29 kwietnia 2015
 Poppy Odświeżenie Tekstur 29 kwietnia 2015
 Shaco Odświeżenie Tekstur 29 kwietnia 2015
 Shyvana Odświeżenie Tekstur 29 kwietnia 2015
 Teemo Odświeżenie Tekstur 29 kwietnia 2015
 Miss Fortune Aktualizacja Modelu 22 lipca 2015

Przyszłe aktualizacje Edytuj

Lista stworzona na podstawie relacji pracowników Riotu i oficjalnego harmonogramu aktualizacji bohaterów.

Restart Postaci Edytuj

Zrobienie Bohatera od nowa - zmiany zarówno w designie i historii postaci, jak i wszystkich jego umiejętnościach (bądź ich większości). Przykładem jest  Sion.

Aktualizacja Wizualna i Rozgrywki (VGU) Edytuj

Przeróbka pokroju  Tristany - zmiany w pojedynczych umiejętnościach oraz odnowienie wizualne (WA).

Aktualizacja Rozgrywki Edytuj

Poważne zmiany w umiejętnościach, mające na celu usprawnić Bohatera. Pokroju zmian w  Talonie. Nie idą w parze ze zmianami wizualnymi (co najwyżej na potrzeby nowych umiejętności), ale aktualizacje wizualne często niosą ze sobą aktualizacje rozgrywki.

  • Aktualizacja wojowników klasy Szturmowców (pojedynczo):
  • Zmiany w bohaterach typu Moloch (pojedynczo):
  •  Aurelion Sol - zmiany w umiejętnościach (uczynienie go mniej sytuacyjnym)
  •  Azir – aktualizacja dostępna na PBE
  •  Udyr - zmiany ułatwiające poziom jego rozgrywki (po patchu 7.19)[12]
  •  LeBlanc - zmiany ułatwiające poziom jej rozgrywki (po patchu 7.19)[12]
  •  Kalista – zmiany ułatwiające jej poziom rozgrywki (2017)
  •  Yasuo – zmniejszenie frustracji jaką ów Bohater wywołuje na przeciwnikach (nie ma jeszcze żadnych konkretnych projektów; po 2017?)

Wizualna Aktualizacja (WA) Edytuj

Zapewnienie zupełnie nowego wyglądu, dubbingu i animacji. Nie idzie w parze ze zmianami w rozgrywce. Przykładem jest  Nasus.

Aktualizacja Portretów Edytuj

Zrobienie nowych portretów dla skórek, czasem także podstawowych. Obecnie wypadają przy każdej Przeróbce i Wizualnej Aktualizacji. Dotyczą zwłaszcza Bohaterów, których wygląd w grze jest już na wystarczająco dobrym poziomie (np.  Nasus), ale portrety skórek nie. (Nie obejmują nowszych skórek, np.  Destruktor Światów Nasus).

Aktualizacja Dubbingu Edytuj

Dotyczy to wyłącznie polskiej lokalizacji League of Legends! (stan zamrożony)

Wyróżnieni Edytuj

Oto kilka ciekawostek:

  •  Teemo jest uznawany przez społeczność League za najbardziej denerwującego bohatera w grze.
  •  LeBlanc posiada jeden z najbardziej zróżnicowanych zestawów umiejętności w grze (1 umiejętność celowana, 1 obszarowa, 1 liniowa, 1 spowolnienie, 1 unieruchomienie, 1 klonowanie i umiejętność powtarzająca ostatnią umiejętność)
  •  Gnar,  Rek'Sai i  Bard są postaciami niewypowiadającymi żadnego słowa.
  •  Nidalee,  Elise,  Jayce i  Karma są jedynymi postaciami, które rozpoczynają grę z 1.poziomem superumiejętności.
  •  Jayce jako jedyny posiada 6 poziomów podstawowych umiejętności.
  •  Przedwieczny Wybuch  Veigara potrafi zadać największe obrażenia natychmiastowe ze wszystkich superumiejętności w grze.
  •  Gangplank to pierwszy bohater, który trzy razy otrzymał wizualną aktualizację (jedną w listopadzie 2011, a drugą i trzecią w miesiącach lipiec-sierpień).
  •  Urgot był najrzadziej widywanym Bohaterem w grze. Jednak po wydania reworka, Urgot stał się popularniejszym pickiem.
  •  Fiora mówi z francuskim akcentem. Natomiast w wersji angielskiej posiada rosyjski akcent.
  •  Paranoja,  Wielki Skok,  Strzał w Dziesiątkę,  Kurtyna! i  Ostatnia Iskra posiadają największy zasięg umiejętności (wśród posiadających ograniczony zasięg).
  •  Ostrze Księżycowej Poświaty  Diany (bierna) zadaje największe obrażenia od autoataku wśród postaci AP (nawet do 900 obrażeń).

Multimedia Edytuj

Mistrzostwa Świata 2016 - ekran logowania03:17

Mistrzostwa Świata 2016 - ekran logowania

  • Bohaterowie podczas walki 1
  • Bohaterowie podczas walki 2
  • Bohaterowie podczas walki 3
  • Bohaterowie podczas walki 4
  • Bohaterowie podczas walki 5 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie podczas walki 6 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie podczas walki 7 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie podczas walki 8 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie podczas walki 9 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie podczas walki 10 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie podczas walki 11 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie podczas walki 12 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie podczas walki 13 (w wykonaniu Suke Su)
  • LoL Battle 15.jpg Bohaterowie podczas walki 14 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie podczas walki 15 (w wykonaniu Suke Su)
  • Bohaterowie jako Poro (Maskarada 2015)
  • Arcade Summoner's Rift
  • Naklejki z bohaterami na Facebooku
  • Koncept Kreatora Drużyn 1 (w wykonaniu Suke Su)
  • Koncept Kreatora Drużyn 2 (w wykonaniu Suke Su)
  • Kreator Drużyn (w wykonaniu Suke Su)
  • Koncept Ikon Postaci z wczesnych wersji gry (w wykonaniu Alberta Carranza)
  • Maskarada 2016 (Poranna Parada)
  • Maskarada 2016 (Popołudniowa Parada)
  • Maskarada 2016 (Nocna Parada)
  • Maskarada 2016
  • Koncept obrazka bohaterów 1 (w wykonaniu Jasona Chana)
  • Koncept obrazka bohaterów 2 (w wykonaniu Jasona Chana)

Przypisy

Rozpocznij dyskusję Dyskusje o artykule Bohater

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.